آخرین اخبار:
08:10 16 / 06 /1405
آناتک از بازی‌سازی می‌گوید که برای حل مشکلات محیط زیستی بازی ساخته است

روایت بازی سازی که برای نجات ماهی‌های یک رودخانه، گیم ویدئویی ساخت

بازی
رودخانه‌ای با ماهی‌های در حال مرگ، دانش‌آموزی را در نقش دانشمند محیط‌زیست قرار می‌دهد تا با بررسی کیفیت آب و یافتن علت بحران، راه نجات زیست‌بوم را پیدا کند. این ایده در یکی از بازی‌های مرکز بازی و اثرگذاری دانشگاه ایالتی آریزونا، آموزش علوم را به یک مأموریت واقعی تبدیل کرده است.

به گزارش خبرگزاری آنا؛ ریشه‌های مرکز بازی و اثرگذاری (Games and Impact- ASU University) به پژوهش‌های ساشا باراب و جیمز پل گی درباره ارتباط بازی، یادگیری و تحول برمی‌گردد. گی پیش از پیوستن به دانشگاه ایالتی آریزونا در دانشگاه ویسکانسین مدیسن مجموعه پژوهشی «بازی، یادگیری و جامعه» را پایه‌گذاری کرده بود؛ تجربه‌ای که بعد‌ها به گفته خود او الگویی برای شکل‌گیری مرکز بازی و اثرگذاری در آریزونا شد. 

مرکز بازی و اثرگذاری در سال ۲۰۱۱ راه‌اندازی شد و ساشا باراب و جیمز گی از بنیان‌گذاران اصلی آن بودند. همکاری با آلن گرشنفلد و مایکل آنگست از شرکت رسانه‌ای «ای‌لاین» نیز از ابتدا بخشی از ساختار این مرکز بود؛ ترکیبی که پژوهشگران علوم یادگیری، طراحان بازی و فعالان حوزه کسب‌وکار اجتماعی را در کنار یکدیگر قرار می‌داد. 

پیش از شکل‌گیری مرکز نیز باراب روی «آتلانتیس» کار کرده بود؛ یک محیط آموزشی سه‌بعدی چندکاربره که کودکان را در موقعیت‌هایی قرار می‌داد که برای حل مسائل علمی، اجتماعی و آموزشی باید تصمیم می‌گرفتند. پروژه «آتلانتیس بازآفرینی‌شده» از سال ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۳ با حمایت بنیاد بیل و ملیندا گیتس دنبال شد و بیش از ۶۰ هزار کودک در شش قاره در پروژه آتلانتیس مشارکت کردند. 

تجربه آتلانتیس به شکل‌گیری یکی از ایده‌های محوری مرکز کمک کرد؛ ایده‌ای که در آن بازیکن صرفاً دریافت‌کننده اطلاعات نیست، بلکه در نقش یک شخصیت قرار می‌گیرد، مسئله‌ای را تجربه می‌کند، تصمیم می‌گیرد و نتیجه تصمیم خود را در جهان بازی می‌بیند. مرکز این شیوه را «بازی تحول‌آفرین» می‌نامد و آن را مبنایی برای پیوند میان دانستن، عمل کردن و تغییر دادن محیط قرار داده است.

گسترش فعالیت‌ها از مدرسه تا جامعه

سال ۲۰۱۲ دوره تازه‌ای برای مرکز بود. دانشگاه ایالتی آریزونا در همین دوره برنامه‌ای را برای معرفی ظرفیت بازی در آموزش، سلامت و مسائل اجتماعی برگزار کرد و مرکز نیز مأموریت و پروژه‌های خود را در معرض توجه عمومی قرار داد. همان سال گزارش‌های دانشگاه از تلاش باراب برای ساخت جهان‌های مجازی حکایت داشتند که دانش‌آموز را در نقش پژوهشگر محیط‌زیست قرار می‌داد تا علت مرگ ماهی‌ها را بررسی کند و پیامد تصمیم‌های خود را ببیند. 

سال ۲۰۱۳ فعالیت مرکز از پژوهش و ساخت بازی فراتر رفت. دانشگاه ایالتی آریزونا برنامه آموزشی «بازی و اثرگذاری» را معرفی کرد که موضوعاتی مانند شناخت بازی‌ها، طراحی بازی برای اثرگذاری و بررسی چرخه کامل تولید تا رسیدن به نتیجه پایدار را دربرمی‌گرفت. دانشجویان قرار بود بازی‌های مختلف را بازی و تحلیل کنند و رابطه میان طراحی بازی، یادگیری، جامعه و تغییر رفتار را بررسی کنند. 

همین دوره شاهد فعالیت آزمایشگاه نوآوری مرکز نیز بود؛ محیطی که دانشجویان و کارآموزان در آن نمونه‌های اولیه بازی را طراحی و آزمایش می‌کردند. موضوعات مورد بررسی تنها به آموزش محدود نبود و نمونه‌هایی درباره مسائل اجتماعی و سیاست‌گذاری نیز در این محیط آزمایش می‌شد. مرکز در این مرحله تلاش داشت بازی را از یک محصول سرگرمی به ابزاری برای پرداختن به مسائل واقعی تبدیل کند. 

حوزه فعالیت مرکز به مرور مجموعه‌ای از موضوعات را شامل شد: آموزش و یادگیری، رونق اقتصادی و مهارت‌های شغلی، مشارکت اجتماعی، پایداری محیط‌زیست، سلامت عمومی و مسائل فرهنگی. مرکز برای این حوزه‌ها افزون بر طراحی تجربه‌های بازی‌محور، راهنما‌هایی برای بازیکنان، والدین و معلمان تهیه کرد تا تجربه بازی به گفت‌و‌گو، تفکر و ارتباط با مسائل دنیای واقعی منجر شود. 

بازی‌هایی برای تمرین حرفه‌ای و حل مسئله

یکی از نمونه‌های مشخص فعالیت مرکز «دنیای بریانا» است؛ تجربه‌ای سه‌بعدی که با همکاری مرکز رفاه کودکان دانشگاه ایالتی آریزونا و یک شرکت سازنده بازی ایجاد شد. هدف این پروژه آموزش عملی مددکاران اجتماعی بود؛ بازیکن در نقش یک مددکار وارد خانه یک خانواده می‌شود، گفت‌و‌گو می‌کند، اطلاعات جمع‌آوری می‌کند، شرایط خانواده را ارزیابی می‌کند و درباره یک موقعیت واقعی تصمیم می‌گیرد. 

ساختار «دنیای بریانا» برای تمرین مهارت‌هایی طراحی شده بود که اجرای آنها در دنیای واقعی می‌تواند پیامد‌های جدی داشته باشد. بازیکن می‌توانست بدون آسیب زدن به یک فرد واقعی، نحوه گفت‌و‌گو، همدلی، رعایت اصول اخلاقی، مشاهده، جمع‌آوری اطلاعات و ارزیابی یک خانواده را تمرین کند و بازخورد دریافت کند. ابزار آموزشی همراه بازی نیز امکان پیگیری عملکرد و ارائه بازخورد به مربی را فراهم می‌کرد. 

«درمان دکتر» نیز یکی از تجربه‌های ساخته‌شده در پروژه آتلانتیس بازآفرینی‌شده بود که برای آموزش مهارت نوشتن متقاعدکننده در قالب یک داستان علمی و اخلاقی طراحی شد. بازیکن برای پیشبرد داستان باید از محتوای آموزشی استفاده می‌کرد و مسئله را حل می‌کرد؛ روشی که نشان می‌دهد محتوای آموزشی در این پروژه قرار نبود جدا از بازی ارائه شود. 

مجموعه آتلانتیس نیز از شاخص‌ترین پروژه‌های مرتبط با این جریان پژوهشی به شمار می‌آید. این محیط برای دانش‌آموزان ۹ تا ۱۶ سال طراحی شده بود و علاوه بر فعالیت‌های آموزشی، امکان گفت‌و‌گو با دیگر کاربران و مربیان، ساخت شخصیت مجازی و حتی تولید بازی توسط دانش‌آموزان را فراهم می‌کرد. گزارش‌های پروژه از افزایش مشارکت و یادگیری در حوزه‌هایی مانند علوم، زبان و مطالعات اجتماعی خبر داده‌اند. 

مدلی برای پیوند بازی، آموزش و نیاز‌های واقعی

فرآیند کاری مرکز بر تعریف مسئله پیش از ساخت بازی استوار است. همکاری میان پژوهشگران علوم یادگیری، متخصصان موضوعی، طراحان و سازندگان بازی و شرکای اجتماعی یا اقتصادی از مراحل ابتدایی آغاز می‌شود و هدف مورد انتظار، شیوه اجرای آن و محیطی که بازی باید در آن استفاده شود، پیش از تولید مشخص می‌شود. 

مدل مرکز فقط به تولید یک بازی و تحویل آن ختم نمی‌شود. پژوهش، طراحی، تولید، اجرا، بازاریابی، توزیع، ارزیابی و بهینه‌سازی به‌عنوان یک چرخه به هم پیوسته در نظر گرفته می‌شوند. مرکز تأکید دارد که بازی اثرگذار باید بخشی از یک خدمت گسترده‌تر باشد؛ خدمتی که بتوان آن را در محیط آموزشی یا اجتماعی مستقر کرد، عملکردش را سنجید و بر اساس نتایج، تغییر داد. 

فلسفه طراحی مرکز نیز بر این فرض بنا شده که فناوری به‌تنهایی قرار نیست مشکل انسان را حل کند. تجربه بازی باید فرد را به مشارکت دعوت کند، امکان تصمیم‌گیری و آزمون را در اختیار او بگذارد و سپس با بازخورد مناسب، مسیر یادگیری و رشد را ادامه دهد. چنین رویکردی باعث می‌شود بازی بخشی از یک محیط یادگیری و اجتماعی بزرگ‌تر باشد، نه یک نرم‌افزار مستقل که پس از پایان بازی کارکردش تمام شود. 

مرکز برای پشتیبانی از این مدل، یک موتور بازی تحول‌آفرین نیز توسعه داده است. این موتور امکاناتی مانند ساخت گفت‌و‌گو‌های تعاملی، طراحی قواعد اختصاصی، نوشتن متن درون بازی، ساخت شخصیت و ابزار‌های هوشمند برای بازیکن را در اختیار سازندگان قرار می‌دهد و در سمت مربی نیز امکاناتی برای مدیریت گروه، پیگیری پیشرفت، بررسی پاسخ‌ها، ثبت انتخاب‌های بازیکن و تحلیل داده‌های پژوهشی فراهم می‌کند.

بخش دیگری از فعالیت مرکز به «تراو کَست» اختصاص یافته است؛ بستری که از منطق بازی برای رشد فردی و گروهی استفاده می‌کند. این بستر افراد را با فرصت‌های یادگیری و رشد مرتبط می‌کند، تجربه‌های افراد دیگر را در اختیار آنها قرار می‌دهد و مسیر رشد را از کشف فرصت تا یادگیری، دستیابی به نتیجه و الهام‌بخشی به دیگران دنبال می‌کند.

مرکز در مرحله کنونی، فعالیت خود را تنها به ساخت بازی محدود نمی‌کند و آموزش، پژوهش، انتشار مقاله، برگزاری نشست و کارگاه، راهنما‌های اثرگذاری، همکاری با مدارس و مراکز اجتماعی و مشارکت با صنعت را نیز دنبال می‌کند. همکاری دانشگاه با بخش صنعت نیز با هدف طراحی، پژوهش، عرضه و ارزیابی هم‌زمان بازی‌ها شکل گرفته تا تجربه‌های تولیدشده امکان استفاده در مقیاس گسترده‌تر را پیدا کنند. 

بازی اثرگذار الزاماً یک بازی با محتوای آموزشی مستقیم نیست. مسئله اصلی، طراحی موقعیتی است که بازیکن در آن ناچار شود مسئله‌ای واقعی را بفهمد، تصمیم بگیرد، نتیجه تصمیم خود را ببیند و از تجربه دوباره استفاده کند. چنین الگویی می‌تواند در آموزش مهارت‌های شغلی، مدیریت بحران، محیط‌زیست، سلامت عمومی، سواد رسانه‌ای، آموزش شهروندی و حتی تربیت نیروی متخصص مورد استفاده قرار گیرد؛ البته میزان اثربخشی هر کاربرد باید جداگانه سنجیده شود. 

انتهای پیام/

ارسال نظر