آخرین اخبار:
14:10 14 / 06 /1405
آناتک از یک شرکت سازنده بازی‌های جدی روایت می‌کند

آموزش فرهنگ ترافیک با بازی ابتکاری از یک شرکت انگلیسی

بازی جدی
بازی «کُد اِوِرَند» در انگلیس با هدف آموزش رفتار ایمن در ترافیک به کودکان طراحی شد؛ پروژه‌ای که تلاش داشت مفاهیمی مانند انتخاب مسیر امن و شیوه درست عبور از خیابان را در قالب بازی آموزش دهد. این طرح بعدها با مشارکت پژوهشگران مؤسسه بازی‌های جدی دانشگاه کاونتری مورد ارزیابی قرار گرفت.

به گزارش خبرگزاری آنا مؤسسه بازی‌های کاربردی دانشگاه کاونتری در سال ۲۰۰۷ در پارک فناوری این دانشگاه در شهر کاونتری انگلستان راه‌اندازی شد. دیوید وُرتلی به‌عنوان نخستین مدیر مؤسسه منصوب شد و سارا دی‌فریتاس نیز از پژوهشگرانی بود که در شکل‌گیری گروه پژوهشی آن نقش داشت.

از آموزش مجازی تا شکل‌گیری یک مرکز تخصصی

هدف اصلی مرکز، بررسی این موضوع بود که فناوری‌هایی که معمولاً برای ساخت بازی‌های سرگرمی استفاده می‌شوند، چگونه می‌توانند برای آموزش، سلامت، شبیه‌سازی، کسب‌وکار و مسائل اجتماعی به کار گرفته شوند.

ساختار مؤسسه از ابتدا بر ارتباط میان دانشگاه، شرکت‌های فناوری و سازمان‌های عمومی بنا شد. پژوهشگران مرکز روی ساخت و ارزیابی بازی‌ها کار می‌کردند و هم‌زمان امکان همکاری با شرکت‌های کوچک و متوسط برای تبدیل ایده‌های اولیه به نمونه‌های قابل آزمایش وجود داشت. چنین ساختاری باعث شد فعالیت مؤسسه صرفاً به انتشار پژوهش دانشگاهی محدود نشود و بخشی از کار آن به تولید نمونه‌های عملی اختصاص پیدا کند.

نخستین تجربه‌های مؤسسه به محیط‌های آموزشی مجازی و ترکیب آموزش واقعی و مجازی مربوط می‌شد. دانشگاه کاونتری در همان سال با همکاری شرکت‌های فناوری، نمونه‌ای از محیط آموزشی را ایجاد کرد که موقعیت واقعی دانشجو در ساختمان دانشگاه را با نسخه مجازی آن پیوند می‌داد و بر اساس محل حضور دانشجو، محتوای آموزشی مناسب را در اختیار او قرار می‌داد.

راه‌اندازی فضای دانشگاه در محیط مجازی «زندگی دوم» نیز بخشی از همین دوره بود. این فضا برای آزمایش شیوه‌های تازه آموزش و ارتباط از راه دور مورد استفاده قرار گرفت و نشان داد که فعالیت مؤسسه از همان ابتدا فقط به بازی‌های رایانه‌ای معمول محدود نبود و محیط‌های مجازی و شبیه‌سازی را نیز دربرمی‌گرفت.

ایمنی، بحران و آموزش مهارت‌های واقعی

یکی از پروژه‌های شاخص این دوره، «کُد اِوِرَند» بود؛ بازی‌ای که برای آموزش ایمنی عبور از خیابان به کودکان طراحی شد. بازیکنان در یک محیط داستانی باید مسیر‌های امن را انتخاب می‌کردند و تصمیم‌هایی می‌گرفتند که با رفتار درست در دنیای واقعی ارتباط داشت. مؤسسه بازی را برای وزارت حمل‌ونقل بریتانیا ارزیابی کرد و عملکرد حدود ۱۰۰ هزار کاربر در این بررسی مورد توجه قرار گرفت.

«فلودسیم» نمونه دیگری از استفاده از بازی برای یک مسئله عمومی بود. این بازی با موضوع خطر سیلاب و سیاست‌های مقابله با آن ساخته شد و بازیکن را در جایگاه تصمیم‌گیرنده‌ای قرار می‌داد که باید با منابع محدود، درباره مقابله با سیلاب تصمیم بگیرد. بازی در چهار هفته بیش از ۲۵ هزار نفر کاربر داشت و پژوهشگران مؤسسه اثر آن را بر افزایش آگاهی عمومی و مشارکت شهروندان بررسی کردند.

نقش مؤسسه در «فلودسیم» بیشتر پژوهشی و ارزیابی بود و ساخت بازی به‌تنهایی به این مرکز نسبت داده نمی‌شود. این تفکیک اهمیت دارد، زیرا مدل فعالیت مؤسسه در بسیاری از پروژه‌ها شامل همکاری با شرکت سازنده و تمرکز بر طراحی پژوهشی، ارزیابی و سنجش اثرگذاری بوده است.

«مربی تریاژ» نیز برای آموزش اولویت‌بندی مجروحان در حوادث پرتلفات مورد استفاده قرار گرفت. مسئله اصلی پروژه، تمرین تصمیم‌گیری در شرایطی بود که تعداد مصدومان از ظرفیت فوری امدادرسانی بیشتر است. محیط شبیه‌سازی‌شده به کاربر اجازه می‌داد تصمیم‌های خود را در شرایطی نزدیک به موقعیت واقعی تمرین کند و نتیجه عملکرد او مورد ارزیابی قرار گیرد.

سلامت و آموزش؛ بازی برای تمرین رفتار

یکی از مسیر‌های مهم پژوهشی مؤسسه، استفاده از بازی برای آموزش مهارت‌های رفتاری و کمک به برنامه‌های سلامت بود. «برنامه‌ریز فرمانده» از شناخته‌شده‌ترین نمونه‌ها در این حوزه به شمار می‌رفت. این بازی برای کودکان مبتلا به اختلال کم‌توجهی ـ بیش‌فعالی طراحی شد و مهارت‌هایی مانند برنامه‌ریزی، مدیریت زمان، سازمان‌دهی کار‌ها و ارتباط اجتماعی را هدف قرار داد.

آزمایش این بازی با ۱۷۰ کودک هشت تا ۱۲ ساله انجام شد. کودکان حدود ۱۰ هفته و تقریباً سه بار در هفته بازی کردند و در کنار آن، درمان معمول خود را ادامه دادند. گزارش‌های والدین و معلمان پس از این دوره از بهبود معنادار برخی رفتار‌ها حکایت داشت؛ پژوهشگران نتیجه گرفتند که بازی می‌تواند در کنار روش‌های درمانی موجود، برای تمرین مهارت‌های روزمره مورد استفاده قرار گیرد.

«روابط مثبت» پروژه دیگری بود که مسئله‌ای آموزشی و اجتماعی را هدف گرفت. این بازی برای آموزش نوجوانان درباره روابط سالم و شناخت فشار و اجبار در روابط طراحی شد. شیوه طراحی آن به‌جای انتقال مستقیم مطالب آموزشی، موضوع را در قالب یک برنامه تعاملی قرار می‌داد تا دانش‌آموزان ضمن بازی درباره موقعیت‌های مختلف تصمیم بگیرند و درباره آنها گفت‌و‌گو کنند.

پژوهشگران برای طراحی «روابط مثبت» ابتدا مسئله آموزشی و نیاز‌های گروه هدف را بررسی کردند و سپس این نیاز‌ها را به فعالیت‌های داخل بازی تبدیل کردند. آزمایش و ارزیابی نیز بخشی از پروژه بود؛ به این معنا که تولید بازی پایان کار محسوب نمی‌شد و اثر آن بر یادگیری و آمادگی رفتاری کاربران نیز بررسی می‌شد.

پروژه «مازلتوف» نیز استفاده از بازی را برای مسئله مهاجرت بررسی کرد. هدف این پروژه کمک به مهاجرانی بود که در معرض انزوای اجتماعی قرار داشتند. یادگیری زبان، دسترسی به خدمات و افزایش ارتباط اجتماعی از جمله حوزه‌هایی بود که فناوری‌های تعاملی و بازی در آنها مورد استفاده قرار گرفت.

پروژه «پرگامون» مسیر مؤسسه را به سمت سلامت دیجیتال و بیماری‌های مزمن برد. نمونه طراحی‌شده در این پروژه برای جوانان مبتلا به دیابت در نظر گرفته شده بود و قرار بود اطلاعات مربوط به کاربر را دریافت کند و از طریق یک مربی مجازی، بازخورد‌هایی برای مدیریت بهتر شرایط روزمره ارائه دهد.

از تولید بازی تا الگویی برای حل مسئله

فرآیند کاری مؤسسه بر یک اصل مشخص استوار بود: ابتدا مسئله مشخص می‌شد و سپس درباره استفاده از بازی تصمیم گرفته می‌شد. بررسی پروژه‌های مختلف نشان می‌دهد شناخت مخاطب، تعیین هدف آموزشی یا رفتاری، طراحی تجربه، ساخت نمونه اولیه، آزمایش با کاربران و ارزیابی نتیجه، مراحل اصلی این فرایند بودند.

پژوهشگران برای طراحی بازی‌های آموزشی تلاش می‌کردند میان محتوای آموزشی و شیوه بازی‌کردن ارتباط برقرار کنند. در چارچوب طراحی مورد استفاده این گروه، چهار موضوع «شرایط استفاده، ویژگی‌های یادگیرنده، روش آموزش و شیوه ارائه محتوا» هم‌زمان در نظر گرفته می‌شد. چنین رویکردی قرار بود مانع آن شود که یک محتوای آموزشی صرفاً با اضافه‌شدن امتیاز، مرحله و جایزه، به‌عنوان بازی آموزشی معرفی شود.

آزمون با کاربر نیز جایگاه مهمی داشت. در «برنامه‌ریز فرمانده» نمونه اولیه با کاربران آزمایش شد و بازخورد آنان در ادامه طراحی اثر گذاشت. در «کُد اِوِرَند» نیز عملکرد شمار زیادی از کاربران مورد بررسی قرار گرفت. چنین ارزیابی‌هایی به مؤسسه امکان می‌داد میان جذاب‌بودن یک بازی و رسیدن آن به هدف آموزشی یا رفتاری تفاوت قائل شود.

پیوند با صنعت در سال‌های بعد پررنگ‌تر شد. طرح «استودیو بازی‌های کاربردی» که مرحله نخست آن از سال ۲۰۱۰ تا ۲۰۱۳ اجرا شد، به شرکت‌های کوچک و متوسط منطقه کمک کرد ایده‌های مربوط به بازی و برنامه‌های تلفن همراه را به نمونه‌های عملی تبدیل کنند. ۵۹ شرکت در مرحله نخست از این برنامه استفاده کردند و مرحله بعدی بر مدل درآمدی، بررسی بازار و قیمت‌گذاری محصولات متمرکز شد.

تجربه مؤسسه به حوزه صنعت نیز رسید. یکی از پروژه‌های پژوهشی آن، استفاده از فناوری بازی و محیط‌های مجازی را برای کمک به شرکت‌های تولیدی در حرکت از فروش محصول به ارائه خدمات بررسی کرد. دانشگاه کاونتری در این پروژه با مجموعه‌هایی از بخش تولید همکاری داشت و تلاش شد ظرفیت فناوری بازی در مسائل واقعی کسب‌وکار آزمایش شود.

کاربرد بازی در آموزش میراث فرهنگی نیز در پژوهش‌های مرتبط با این مجموعه بررسی شد. پژوهشگران استفاده از بازی، واقعیت افزوده، واقعیت مجازی و هوش مصنوعی را برای آموزش تاریخ و بهبود تجربه بازدید از موزه‌ها مورد مطالعه قرار دادند. این حوزه نشان می‌داد فناوری بازی می‌تواند برای انتقال اطلاعات تاریخی و فرهنگی نیز به کار گرفته شود، بدون اینکه الزاماً به یک بازی سرگرمی معمول تبدیل شود.

مسیر طی‌شده توسط مؤسسه بازی‌های کاربردی دانشگاه کاونتری از این جهت برای ایران قابل بررسی است که نقطه شروع آن، ساخت بازی به‌عنوان هدف مستقل نبود. مسئله واقعی، مخاطب مشخص، هدف قابل سنجش و سپس انتخاب بازی به‌عنوان ابزار چهار حلقه مهم این مدل بودند. چنین الگویی می‌تواند در صورت بومی‌سازی، برای آموزش مهارت‌های فنی، شبیه‌سازی صنعتی، آموزش پزشکی، مدیریت بحران، ایمنی، آموزش شهروندی و انتقال میراث فرهنگی در صنعت بازی ایران نیز موضوع مطالعه قرار گیرد.

تجربه کاونتری همچنین نشان می‌دهد تولید بازی‌های کاربردی نیازمند همکاری چند رشته است. برنامه‌نویس، طراح بازی، متخصص آموزش، پژوهشگر علوم رفتاری و صاحب مسئله باید در یک فرایند مشترک قرار بگیرند و محصول نهایی نیز پیش از عرضه گسترده، با کاربران واقعی آزمایش شود. همین بخش از تجربه مؤسسه می‌تواند برای شکل‌گیری همکاری میان دانشگاه‌ها، شرکت‌های بازی‌سازی و دستگاه‌های متولی مسائل عمومی در ایران قابل توجه باشد.

جمع‌بندی تاریخی این مؤسسه نشان می‌دهد که بازی برای پژوهشگران کاونتری، از یک محصول سرگرمی به یک ابزار آموزشی، شبیه‌سازی و تمرین تصمیم‌گیری تبدیل شد. این مسیر از محیط‌های مجازی آموزشی در سال ۲۰۰۷ آغاز شد، به ایمنی و مدیریت بحران رسید، سپس حوزه سلامت، آموزش رفتاری، مهاجرت و صنعت را دربرگرفت و در ادامه به توسعه روش‌هایی برای طراحی و ارزیابی بازی‌های مبتنی بر مسئله منتهی شد.

انتهای پیام/

ارسال نظر