۶۰ درصد نوجوانان ایرانی درگیر بازیهای دیجیتالی هستند

به گزارش خبرگزاری آنا؛ رشد فزاینده مصرف بازیهای دیجیتال در میان نوجوانان ایرانی، به یکی از مهمترین دغدغههای فرهنگی و اجتماعی تبدیل شده است. بر اساس دادههای پژوهشی، ۶۰ درصد نوجوانان کشور درگیر بازیهای دیجیتالی هستند؛ آماری که نشاندهندۀ تغییر در الگوی مصرف فرهنگی نسل جدید است و ضرورت بازنگری در سیاستگذاریهای فرهنگی را نیز برجسته میسازد.
نهادهای پژوهشی و اندیشهورز در چنین شرایطی، باید با تحلیل دقیق این روندها، به طراحی راهکارهایی برای هدایت مصرف فرهنگی در مسیر مطلوب بپردازند. اندیشکدهها به عنوان حلقه واسط میان دانشگاه، پژوهش و سیاستگذاری، نقش مهمی در شناسایی مسائل و ارائه پیشنهادهای عملی ایفا میکنند. اندیشکده امید حوزه هنری نیز با تمرکز بر مصرف کالای فرهنگی کودکان و نوجوانان، تلاش دارد تا با پژوهشهای مسئلهمحور، شناختی دقیق از رفتار فرهنگی این گروه سنی ارائه دهد.
مطالعات این اندیشکده در حوزههایی چون ادبیات، بازی، موسیقی، فیلم و انیمیشن، با هدف مخاطبشناسی و روندپژوهی انجام میشود. مجید مجیدی، مدیر اندیشکده امید، بر این باور است که موفقیت یک محصول فرهنگی در گرو توجه به ذائقه و نیاز مخاطب پیش از تولید است؛ موضوعی که در تجربههای موفق اقتباس ادبی و تولیدات سینمایی نیز به اثبات رسیده است.
مجیدی در گفتوگوی پیشرو، ضمن تشریح مأموریتهای اندیشکده امید، از دغدغههای موجود در فضای بازیهای دیجیتال، نقش ادبیات در خلق آثار فرهنگی، و ضرورت توجه به بازارپردازی محصولات فرهنگی سخن میگوید. این مصاحبه، تصویری بهتر از چالشها و فرصتهای پیشروی تولیدکنندگان و سیاستگذاران فرهنگی در مواجهه با نسل دیجیتال ارائه میکند.
لطفاً درباره ماهیت و هدف شکلگیری این اندیشکده توضیح دهید.
اندیشکدهها ضلع سوم دانشگاهها و پژوهشکدهها هستند که در پی شناسایی مسائل موجود در حاکمیت و جامعه بوده و بر اساس پژوهشهای مسئلهمحور نسبت به ارائه بسته سیاستی یا نظام پیشنهادات در حلقه تصمیمسازی نقشآفرینی میکنند.
اندیشکده امید با هدف مطالعه و پژوهش در زمینه مصرف کالای فرهنگی کودکان و نوجوانان شکل گرفته و در موضوعات ادبیات، بازی، موسیقی، فیلم و انیمیشن اقدام به انجام پژوهشهای مسئلهمحور مینماید.
مخاطبشناسی یکی از اولویتهای اصلی اندیشکده امید است؛ یکی از دلایل موفقیت یک محصول فرهنگی آن است که پیش از تولید، به ذائقه و نیاز مخاطب توجه شود. وضعیتشناسی و روندپژوهی از دیگر مأموریتهای اندیشکده بوده و در تلاش است تا تولیدکنندگان، سیاستگذاران و برنامهریزان را با الگوهای مصرف جامعه مخاطب آشنا نماید.
این مطالعات چه کاربردی برای نهادهای مختلف دارد؟
وقتی روندهای فرهنگی و اجتماعی را مطالعه میکنیم، میتوانیم چشمانداز دقیقتری از آنچه در ذهن تصمیمگیران و برنامهریزان اتفاق میافتد، ارائه کنیم. این شناخت، نهادهای مختلف را برای تصمیمگیریهای آگاهانه و مؤثر آماده میسازد.
درباره نقش ادبیات در تولید آثار فرهنگی چه نظری دارید؟
ادبیات، زیربنای خلق سایر محصولات فرهنگی است. وقتی از متنی اقتباس شود که ساختار محکم ادبی دارد، نتیجهاش درخشان خواهد بود؛ مثل تجربه موفق فیلم «باغ کیانوش» که بر اساس اقتباس از رمانی به همین نام انجام شد. پس از استقبال کمنظیر از یک فیلم نوجوان در سالهای اخیر، مشاهده کردیم که فروش رمان در مدت چند ماه به بیش از ده هزار نسخه افزایش یافت.
در فضای بازیهای دیجیتال و تأثیر آنها بر کودکان چه دغدغههایی دارید؟
مصرف بازی در مقایسه با سایر محصولات فرهنگی، در جامعه کودکان و نوجوانان پرمصرف و پرمخاطب است. بازیهای دیجیتال گونهای از بازی هستند که بنا بر گزارشهای پژوهشی، حدود ۳۰ درصد بازیکنان بازیهای موبایلی را کودکان و نوجوانان شکل میدهند. این در حالی است که ۶۰ درصد جمعیت نوجوانان درگیر بازیهای دیجیتالی هستند. با مقایسه این دو عدد و گزارشهای سالهای پیش درمییابیم که در دو سه سال اخیر، میانگین سنی بازیهای موبایلی افزایش یافته و جایگزینهای خوبی از جمله بازی رومیزی به سبد مصرف نوجوانان راه یافته است.
راهکار عملی اندیشکده امید در این زمینه چیست؟
بر اساس پژوهشهای انجامشده، یکی از نقاط مغفول در محصولات فرهنگی، ترویج و توزیع محصولات در جامعه هدف است. کتاب تألیفی با کیفیت و یا بازیهای تولیدی خیلی خوب داریم که در چرخه ترویج و توزیع محصولات فرهنگی، به خوبی معرفی و ارائه نمیشوند. به عبارت دیگر، موضوع بازارپردازی محصولات فرهنگی از اهمیت بیشتری برخوردار است که در سالهای اخیر در کشور ما جدی شده، اما برای رسیدن به نقطه مطلوب، نیاز به برنامهریزی دقیقتر و هدفمندتری است.
انتهای پیام/

تولیدکنندگان بازی و انیمیشن میتوانند از حمایتهای دانشبنیان بهرهمند شوند
