18:18 26 / 04 /1404

گیم‌پس ایکس‌باکس بر بازار بازی‌های ویدیویی تأثیر منفی گذاشته است

گیم‌پس ایکس‌باکس بر بازار بازی‌های ویدیویی تأثیر منفی گذاشته است
سرویس اشتراکی گیم‌پس مایکروسافت که در سال ۲۰۱۷ با وعده دسترسی گسترده و ارزان به بازی‌ها راه‌اندازی شد، اکنون پس از گذشت چند سال با انتقادات جدی مواجه است. تحلیل‌گران می‌گویند این سرویس نه‌تنها مدل خرید سنتی بازی را تضعیف کرده، بلکه باعث افت انگیزه بازیکنان و سازندگان برای ارائه آثار باکیفیت شده است.

در سال ۲۰۱۷، مایکروسافت سرویس اشتراکی گیم‌پس ایکس‌باکس را معرفی کرد؛ سرویسی که در آن زمان به عنوان یکی از بهترین پیشنهاد‌های دنیای بازی شناخته شد. کاربران با پرداخت مبلغی ماهانه، به صد‌ها بازی، از جمله عناوین انحصاری روز عرضه، دسترسی پیدا می‌کردند. این سرویس به‌مرور به رایانه‌های شخصی و پلتفرم ابری نیز گسترش یافت، گرچه نسخه رایانه‌ای با محدودیت‌هایی همراه بود و نسخه ابری نیز هنوز در حالت آزمایشی قرار دارد.

با گذشت زمان، بسیاری از کاربران و کارشناسان به این نتیجه رسیدند که گیم‌پس، به‌جای تقویت تجربه بازی، آن را به محصولی مصرفی و بی‌ارزش تبدیل کرده است. کاربران دیگر تمایلی به خرید بازی‌ها ندارند، زیرا ترجیح می‌دهند آنها را «به رایگان» از طریق اشتراک تجربه کنند. در نتیجه، عناوین میان‌رده و مستقل که پیش‌تر با خرید مستقیم حمایت می‌شدند، اکنون مخاطب قابل توجهی ندارند.

از سوی دیگر، ذهنیت کاربران نیز دستخوش تغییر شده است. تجربه بازی دیگر به معنای تعهد یا پیگیری نیست؛ اگر کاربر اندکی علاقه‌اش را از دست بدهد، به‌راحتی بازی را حذف کرده و به سراغ گزینه‌ای دیگر از لیست می‌رود. این تغییر در رفتار مصرف‌کننده باعث کاهش انگیزه توسعه‌دهندگان برای ارائه آثار منسجم و باکیفیت شده است، چراکه برای ماندن در گیم‌پس تنها باید «به اندازه کافی خوب» باشند.

در همین حال، فروش عناوین مایکروسافت در سایر پلتفرم‌ها مانند Steam و پلی‌استیشن ادامه دارد؛ نمونه‌هایی مانند Forza Horizon ۵ و نسخه بازسازی شده Oblivion در زمان عرضه در صدر جدول فروش قرار گرفتند، آن‌هم در حالی که کاربران گیم‌پس همان عناوین را بدون پرداخت جداگانه تجربه می‌کردند. این موضوع نشان می‌دهد که ارزش تجاری آثار مایکروسافت روی کنسول خود این شرکت، به‌واسطه سرویس اشتراکی‌اش کاهش یافته است.

به گزارش کاربری در مدیوم، مقایسه با دیگر شرکت‌ها نیز قابل تأمل است. سونی و نینتندو هر دو سرویس‌های اشتراکی دارند، اما رویکرد متفاوتی در پیش گرفته‌اند. در PlayStation Plus، بیشتر بازی‌های جدید مستقیماً وارد اشتراک نمی‌شوند و تمرکز روی عناوین کاتالوگی است. در سرویس نینتندو، کاربران تنها به مجموعه‌ای از بازی‌های کلاسیک و محتوا‌های جانبی دسترسی دارند که ارزش نوستالژیک دارند و تأثیر چندانی بر فروش نسخه‌های جدید ندارند.

مایکروسافت نیز ظاهراً نسبت به اثرات این مدل آگاه شده است. این شرکت دیگر تعداد کاربران Game Pass را در گزارش‌های مالی منتشر نمی‌کند، نسخه‌های مختلفی از اشتراک را ارائه داده و حتی دسترسی روز عرضه را تنها به سطح اشتراک‌های گران‌قیمت‌تر محدود کرده است. همچنین با معرفی بسته‌های ارتقای زودهنگام، عملاً تجربه «روز عرضه» را با پرداخت مبلغ اضافی در دسترس گذاشته که نوعی بازگشت به مدل درآمدی سنتی است.

در گذشته، دموی بازی‌ها نقش مهمی در افزایش دسترسی ایفا می‌کردند. اکنون تنها استیم با کمپین‌هایی مانند «Next Fest» به صورت منظم این ویژگی را حفظ کرده است. همین ترکیب دمو و تخفیف، استیم را به بزرگ‌ترین فروشگاه دیجیتالی بازی در جهان تبدیل کرده است.

بسیاری از تحلیل‌گران بر این باورند که گیم‌پس در تلاش برای افزایش کاربران، در عمل ارزش فرهنگی و اقتصادی بازی‌ها را کاهش داده است. برخلاف موسیقی و فیلم که تجربه‌ای کوتاه‌مدت و نسبی دارند، بازی‌ها نیازمند تعامل و زمان هستند. قرار گرفتن این آثار در میان انبوهی از محتوای بی‌نام‌ونشان، لطمه‌ای جدی به درک مخاطب از «بازی به‌عنوان هنر» وارد کرده است.

صنایع دیگر برای جبران تأثیرات منفی استریمینگ، راهکارهایی، چون کنسرت‌های بزرگ یا نسخه‌های ویژه عرضه کرده‌اند. اما بازی‌ها، بدون حضور فیزیکی یا مدل اجاره‌ای، راهی برای بازگشت به تجربه سنتی ندارند.

بر اساس این تحلیل، گیم‌پس ایکس‌باکس با آنکه به افزایش دسترسی کمک کرده، اما الگوی مصرف را به شکلی تغییر داده که می‌تواند برای آینده بازی‌سازی، به‌ویژه در بخش مستقل و میان‌رده، چالش‌برانگیز باشد.

انتهای پیام/

ارسال نظر
رسپینا
گوشتیران
قالیشویی ادیب