بیان حقیقت، کلید برتری روایت بازیسازان ایرانی از جنگ تحمیلی سوم خواهد بود
آمریکاییها و شرکتهای بازیسازی که سرمایهگذارهای صهیون دارند، سالانه میلیاردها دلار را صرف توسعۀ بازیهای ویدئویی برای ساخت تصویری شکست ناپذیر از خود میکنند. پنتاگون با کمک شرکتهای غربی چنان تبحری در این کار به دست آورده است که حتی افتضاحهای میدانی نظیر جنگ ویتنام را به مثابه یک پیروزی بزرگ میدانی برای افکار عمومی جهان فاکتور میکنند.
البته غفلت ویتنام یا عدم اقدام دولت کشورهایی که باتلاق نظامیان متجاوز آمریکایی بودند، نیز در ایجاد تکصدایی و غلبۀ روایت آنها بی تأثیر نیست. آناتک در گفتوگوی جدید خود با ابوالفضل شریفات، بازیساز ایرانی از اعضای تیم بازی ویدئوی اسم فامیل «سین جین» تأثیر تکیه بر روایت حقیقت برای خنثی کردن مزیت رقابت آمریکا در بازیسازی را بررسی میکند تا مسیر ساخت تصویری واقعی از نبرد تحمیلی جاری و مقاومت دلیرانۀ مردم ایران برای افکار عمومی جهانیان به واسطۀ تلاش بازیسازان ایرانی بیش از پیش روشن شود.
تأثیر بازیهای ویدئویی بر تابآوری اجتماعی و دوری کودکان از فضای جنگ
علت پیوستن شما به پویشهای بازیسازان ایرانی برای نقش آفرینی در دفاع مقدس فعلی چه بوده است؟ چه عاملی سبب شد تصمیم بگیرید وارد این موضوع شوید؟
دلیل این موضوع بسیار روشن و واضح است. ایران و شرایط موجود به گونهای بود که نیاز به سرگرمی سالم برای کودکان احساس میشد. ما عمری است که بازی میسازیم تا سرگرمی فراهم کنیم و اکنون کودکان ما نیازمندند سرگرمی درستی داشته باشند تا بتوانند خود را از آن فضای ملتهب دور کنند و به فضایی پا بگذارند که خبری از تنش و اخبار تکراری جمعهای خانوادگی نباشد.
دربارۀ کارزاری هم که امضا شد، با وضعیت کاملاً شفافی روبرو بودیم. جنگ تحمیلی، کودکان میناب، روزهای طولانی درگیری و جنگ، تمام زندگی ما را فارغ از کسبوکار تحت تأثیر قرار داده است. آن موضوع چنان آشکار بود که اصلاً نیازی به تفکر اضافه نداشت. پاسخ این پرسش همان «ایران و ایرانی بودن» است.
بازیهای ویدئویی و شبکه سرگرمی میتوانند در شرایط فعلی تابآوری اجتماعی را افزایش دهند و مردم را از فضای جنگ دورتر سازند.
بازیهای ویدئویی میتوانند به آرامش افراد در شرایط جنگی کمک کنند
فکر میکنید بازیهای ویدئویی چه تأثیری روی افزایش تابآوری اجتماعی مردم دارند؟
بازی ویدئویی روی کودکان، روی تابآوری مردم و دور شدن از فضای جنگی تأثیر بسزایی دارد. بمباران اطلاعاتی از کانالهای مختلف در پیامرسانها، کانالها، گروههای خانوادگی، پیامک و جمعها بسیار شدید است. نکته مهم درباره بازی این است که بازیها ذاتاً با ناخودآگاه ما در ارتباط هستند و با حس و تجربه کاربری ما پیوند میخورند.
بنده فکر میکنم به طور کلی، سرگرمیها اعم از سینما، موسیقی یا بازیها و... میتوانند تأثیر بسیار زیادی بگذارند. روان افراد کمی آرامش مییابد، میتوانند به خود فرصت دهند تا درباره مسائل فکر کنند و همچنین از تنشها دور شوند و ببینند که هنوز چیزهای لذتبخشی برای آنها وجود دارد. اینجاست که بازیها نقش مهمی ایفا میکنند؛ چرا که در کنار سرگرمکننده بودن، آسایش و آرامش روانی را به بازیکنان هدیه میدهند.
جایگاه بازی گروهی در ایجاد ارتباطی متفاوت با بمباران اطلاعاتی
انجام بازیهای ویدئویی گروهی هم میتواند منجر به افزایش آرامش اجتماعی شود؟
بازی گروهی و تشکیل جمع، هر کدام ویژگی خاص خود را دارند، اما مسئله اساسی این است که بازی گروهی یک ویژگی مهم دارد؛ زندگی جریان دارد و این جمع با موضوعی متفاوت از آنچه ما توسط آن بمباران اطلاعاتی میشویم، سروکار پیدا میکند. یعنی فارغ از بحث جنگ، این ارتباط شکل میگیرد و این گفتوگو و چالش سالم به وجود میآید. به نظر من، بازی گروهی در همین نقطه است که میتواند تأثیر بهتری بگذارد.
همۀ ژانرهای بازی در این شرایط امکان نقش آفرینی مثبت دارند
فکر میکنید، در شرایط فعلی بازیهای جنگی هم به بازیکنها کمک میکنند یا باید روی ژانرهای دیگر تمرکز کرد؟
باید گفت بازی جنگی آنجایی میتواند بهتر عمل کند که افراد هیجان و استرس خود را تخلیه کنند. اما اتفاقاً ژانرهایی مثل بازیهای کلماتی، بازیهای دانشی، بازیهای معمایی که شما را وادار میکنند حالت روانی خود را به جریان بیندازید و تم شاد و پویایی دارند، تأثیر بسیار خوبی خواهند داشت.
بازی جنگی ممکن است در این شرایط به خاطر حال و هوای خود مورد استقبال قرار بگیرد، اما بازیهای سبکهای دیگر، بازی گروهی، بازیهای سنتی ایرانی، بازیهای تختهای مثل منچ و مانند اینها، هرچند از این فضاها کاملاً دور هستند، اما میتوانند تأثیر تصویری مطلوبی روی افراد بگذارند.
ضرورت روایتگری درست از وقایع کشور و نقش بازیسازان در مقابله با جعل روایت
نقش بازیها برای ارائه روایت درست از اتفاقاتی که در این چند وقت در کشورمان افتاده چیست و چگونه میتوانند مؤثر باشند ؟
باید گفت وقتی درباره یک رسانه چندوجهی به نام بازی صحبت میکنیم، تأثیر خوبی میتواند داشته باشد. همانند ویدئو و انیمیشن، این موضوع بسیار مهم است که چه کسی و با چه هدفی روایت میکند. اگر بازیسازان ما بتوانند به درستی روایتگر این داستانها باشند، میتوانند آنچه واقعیت هست را به نمایش بگذارند و به مخاطب منتقل کنند.
قطعاً انتقال موفقیتآمیزی خواهد بود. اگر ما همچنان با مشکلات توسعه و درگیریهای زیرساختی مواجه باشیم، طرف مقابل میتواند روایت خود را به ما و سایر بازیکنان جهان ارائه دهد. روایتگری میتواند بسیار خوب، تأثیرگذار و شفاف اتفاق بیفتد، اما بسیار مهم است که چه کسی و چه زمانی این روایتگری را انجام دهد.
اینترنت ابزار کار اساسی بازیسازها است
بنابراین شما این درخواست را دارید که دولت زیرساخت پایدار برای بازیسازان فراهم کند؟
ببینید نباید این نکته را فراموش کنیم که از ساعت یازده شب ۹ اسفند ماه، فرایندهای توسعه ما با مشکلات مهمی روبهرو شده و افت ملموسی پیدا کرد. نمیتوان انتظار داشت پس از جنگ ما بتوانیم روایتگر باشیم. یک روایتگر سینمایی نیازمند دوربین خود است، نیاز دارد به محل آسیب برود، ویدئو بگیرد و با آسیبدیدگان مصاحبه کند.
ما بازیسازیها وقتی به ابزار خود دسترسی نداشته باشیم و لایسنسهایمان به دلیل آنلاین نبودن یا سایر مشکلات از بین رفته است، نمیتوانیم انتظار روایتگری موفق داشته باشیم. حتی اگر شرایط فعلی دولت را برای کنترل اینترنت درک کنیم.
حمایت زیرساختی از بازیسازها ضروری است
پس این ضروری است که برای گروههایی که نیاز به اینترنت پایدار دارند، تدبیری جدی و اساسی وجود داشته باشد که دغدغههای بخش خصوصی و حاکمیت همزمان پاسخ داده شود؟
واقعاً مسئله این است که در صورت استمرار وضع فعلی ممکن است آسیبهای ملموسی ببینیم که امکان جبران آن به سادگی وجود نداشته باشد. اکنون استودیوهای مختلف دارند نیروهای خود را حقوق میدهند، اما از طرف دیگر درآمدی برایشان وجود ندارد.
این وضعیت تا حدی قابل تحمل است، اما وقتی من میبینم به موتور خروجی گرفتن بازیهای خود دسترسی ندارم یا اینترنت پایدار در اختیارم نیست تا ابزارهای حداقلی خود را فعال کنم، ناچاراً ممکن است به فکر تعدیل بیافتم.
صنعت سرگرمی تاکنون در برابر این مسائل مقاوم بوده، در بازیسازی اینطور نیست که بگوییم فلان کارخانه آسیب دیده و مجبور به تعدیل شده است. خیلی به محیط فیزیکی وابسته نیستیم، ولی ما هم اگر نتوانیم بقای خود را حفظ کنیم، با چالش حفظ نیروی انسانی روبرو خواهیم شد.
بازیسازهای شهرستانی نیاز به توجه بیشتری دارند
سیاستگذاران از بستههای حمایتی مختلف برای صنایع خلاق، دانشبنیان، سنگین و... صحبت میکنند، برای مثال میگویند که تسهیلات برای پرداخت حقوق پرسنل اعطا خواهند کرد یا اینترنت پایدار تأمین خواهند کرد؟ این بستهها چقدر برای پاسخ به نیازهای شما مناسب خواهند بود؟
باید گفت اولاً برای کسی که به این امکانات دسترسی داشته باشد، خوب است، ولی مثلاً استودیوهای کوچکتر یا استودیوهایی که در تهران نیستند به هر حال دسترسی کمتری به این قبیل تسهیلات خواهند داشت. برای مثال، ما اکنون به عنوان یک شرکت عضو کمیسیون سازمان نظام صنفی رایانهای اصفهان هستیم، اما این سازمان شاخهای به نام بازی ندارد. از طرف دیگر، فقط تهران است که چنین کمیسیونی برای بازی دارد.
بنابراین من که در تهران نیستم، احتمالاً بسیار سخت بتوانم از تسهیلات استفاده کنم. بسیاری از این موارد به گونهای است که باید از فلان سازمان پرس و جو کنید، در حالی که آن سازمان در تهران فعالیت دارد. برای تیمهای کوچکتر و مجموعههایی که در پایتخت نیستند، این موضوع چالشبرانگیز خواهد بود.
مسئلۀ دیگری که بازیسازها با آن روبرو هستند، تحریمهای فناوری است، ما تحریمهای متعددی از خارج از ایران نیز داشتهایم. باید بگویم که خود بازیسازها میتوانند کار خود را انجام دهند؛ یعنی اگر محدودیتها قاعدهمند باشد، خود سیستم میتواند سازگاری را دنبال کند شاید اگر اینترنت پایداری برای کار توسعه به وجود بیاید، بسیاری از شرکتها نیازی به آن تسهیلات خاص نداشته باشند و با بودجه شخصی خود پیش بروند.
امکان رقابت بازیسازان ایرانی با روایتسازی هالیوود و الهام از موفقیتهای دفاعی کشور
آیا بازیسازان ما این توان را دارند که از لحاظ فنی جلوی تکرار سناریوهایی مانند جنگ ویتنام را بگیرند و روایت درستی از جنگ اخیر چه اکنون و چه پس از جنگ ارائه دهند؟
فراموش نکردیم طی اتفاقاتی که در سه سال گذشته در غزه رخ داد، افراد بسیاری در سراسر جهان، حتی در خود آمریکا، اعتراض کردند که آن رویداد نسلکشی است. اما در نهایت، قدرت رسانه متأسفانه در دست آمریکا و رژیم اسرائیل است. بازیسازان ما توان تولید دارند، اما نکته این است که ما قرار است با کسانی رقابت کنیم که از نظر قدرت بازیسازی، تعداد نفرات و مسائلی مانند آن، بهتر از ما هستند. اینکه بخواهیم بگوییم «بله، قطعاً میتوانیم» واقعاً فکر نمیکنم درست باشد. اگر میدان را خالی نگذاریم، یعنی ما اگر روایت خود را با دریچه نگاه خودمان عرضه کنیم، میتواند موفق باشد و لزوماً نیازی به رقابت مستقیم با آنها نیست.
موضوع اصلی وجود روایت و نفس کشیدن در فضای بازیهای ویدئویی مرتبط با جنگ تحمیلی است. همین که ما باشیم و روایت خود را از این داستانها خلق کنیم، کار را برای آنها سخت میکند. نکته این است که ما حقیقت را به تصویر بکشیم؛ چون از دل برآمده، بر دل هم مینشیند.
روایت حقیقت بر دل هر بازیکنی مینشیند
اختصاص بودجۀ بیشتر راهکار جبران این فاصله است؟
همانطور که گفتم با توجه به حجم سرمایهگذاری آنها بهتر است که ما روی عدد و رقم تمرکز نکنیم، بازیسازان ایرانی از نظر هنری و اجرا میتوانند در مواجهه با مجموعههایی آمریکایی عملکرد خوبی داشته باشند. باید رقابت با آنها را کنار بگذاریم و مستقل از آنها، آن چیزی که حقیقت است را خلق کنیم. همانند موشکهایمان که آن طرف را در نظر نگرفتیم و بر روی مزیت رقابتی خود، یعنی هنر، تاریخ، شخصیت ایرانی تمرکز کردیم.
ما اگر میخواستیم روزی به سراغ هواگردهایی مانند جنگنده برویم، کار بسیار دشوار بود. اما با توجه به اتفاقی که افتاد، با توجه به محدودیتها و ظرفیتها و دانشی که وجود داشت، توانستیم چیزی را که پیش از این همه میگفتند قرار است تمام شود و نابود گردد، به چیزی تبدیل کنیم که بتوانیم امتیاز بگیریم و خود را برنده میدان بدانیم.
یادبود کودکان شهید جنگ (مدرسه مینا) و وظیفه بازیسازان در قبال زنده نگه داشتن یاد آنان
محور آمریکایی ـ صهیونی و عربی در تهاجم جدید خود به ایران، کودکان بیگناه زیادی را به خاک و خون کشید، نمونۀ آن جنایت مدرسۀ میناب است، به نظر شما بازیسازها در روایت و گرامیداشت این رویداد امکان چه اقداماتی را دارند؟
این قضیه آنقدر تلخ است که راستش من اکنون نمیتوانم سخنی بگویم. نه چیزی که در موردش بتوان تردید کرد؛ کاملاً مشخص است حق چیست و باطل چیست؛ و نه چیزی که بتوان آن را کوچک شمرد.
اتفاقی که افتاده واقعاً وحشتناک بوده است. آنچه در میدان رخ داده، اتفاقی بسیار دردناک بوده؛ کودکانی که هر کدام میتوانستند آینده این سرزمین را بسازند، مورد اصابت قرار گرفتهاند و این واقعه برایشان افتاده که واقعاً سخت است. خداوند به خانوادههایشان صبر بدهد. به عنوان یک بازیساز، برای اینکه یادشان در ذهن فراموش نشود، باید بگویم هر موقع به این موضوع فکر کردهام، به شدت متأثیر شدهام و در شرایط روانی فعلی واقعاً برایم بسیار سخت بوده که اصلاً بخواهم به این موضوع فکر کنم.
واقعاً اعتقاد دارم این است که این واقعه آنقدر تلخ بوده که اصلاً نیازی نیست کسی از آن بهره رسانهای ببرد. خود این داستان تلخ است و نه بازآفرینی آن کار خوبی خواهد بود و نه هیچ چیز دیگر. جای خالی این آدمها همیشه باید میان ما حس شود. آنچه اتفاق افتاده واقعاً وحشتناک است و اصلاً نمیتوانم تصور کنم که بخواهم درباره چگونگی بازسازی آن یا نحوه آوردن آن در بازی فکر کنم. همین که جای خالی آنها را کنار خود داشته باشیم و در محصولاتی که توسعه میدهیم یادشان را زنده نگه داریم، بزرگترین کاری است که میتوان انجام داد. زیرا انسانهایی بیگناه و با سنی کم و خارج از هر چهارچوبی، مورد این آسیب بزرگ قرار گرفتهاند. هم خودشان و هم خانوادههایشان چیزی را تجربه کردهاند که واقعاً مورد تأیید هیچ انسانی نیست.
انتهای پیام/