آخرین اخبار:
09:12 02 / 02 /1405
یک عضو تیم سازندۀ بازی «وعده صادق» در گفت‌وگو با آناتک:

روایت اثرگذار مقاومت ملی ایرانی‌ها به کمک بازی‌های موبایلی امکان پذیر است

بازی‌سازان ایرانی با تولید محتوای هدفمند، می‌توانند حماسه‌های دفاع مقدس دوم و سوم و عملیات «وعده صادق» را برای نوجوانان بازآفرینی کنند. بازی‌های موبایلی هوشمندانه می‌توانند تاب‌آوری و انگیزه جهادی را در نسل جوان تقویت کنند. حتی یک بازی موبایلی در صورت انتقال درست ارزش‌ها، از محصولات پرهزینه کنسولی اثرگذارتر است. محمدرضا توکلی فرد عضو تیم‌سازنده بازی «وعده صادق» چنین روایتی از تأثیر بازی‌های ویدئویی در ساخت تصویری اثرگذار از کنش یک ملت در جریان جنگ‌های تحمیلی دارد.

جنگ شناختی امروز به میدانی برای روایت‌سازی تبدیل شده و بازی‌های ویدئویی به عنوان یکی از تأثیرگذارترین ابزار‌های رسانه‌ای، نقشی کلیدی در انتقال مفاهیم مقاومت و هویت ملی ایفا می‌کنند. خبرنگار آناتک در گفت‌و‌گو با یکی از فعالان حوزه بازی‌سازی، ابعاد این ظرفیت راهبردی را بررسی کرده است. 

محمدرضا توکلی‌فرد، عضو تیم سازنده بازی «وعده صادق» در این مصاحبه تأکید می‌کند: «بازی‌سازان ایرانی با تولید محتوای هدفمند، می‌توانند حماسه‌های دفاع مقدس دوم و سوم و عملیات «وعده صادق» را برای نوجوانان بازآفرینی کنند. بازی‌های موبایلی هوشمندانه می‌توانند تاب‌آوری و انگیزه جهادی را در نسل جوان تقویت کنند. حتی یک بازی موبایلی در صورت انتقال درست ارزش‌ها، از محصولات پرهزینه کنسولی اثرگذارتر است.» شرح کامل این گفت‌وگو را در ادامه می‌خوانید.

نقش تأثیرگذار بازی‌سازان ایرانی در روایت وقایع ملی و مقاومت

ابتدا توضیح دهید که چه شد تصمیم گرفتید به پویش «بازی‌ران» بپیوندید و بیانیۀ بازی‌سازان برای محکومیت حملات اخیر متجاوزین را امضا کنید؟

با توجه به اتفاقاتی که در کشور افتاد و تجربهٔ جنگ‌های قبلی، دیدیم که ابتدا باید بگویم چه مشکلاتی پدید می‌آید و حس حماسه و در واقع انگیزهٔ افراد به کدام سمت می‌رود. تقریباً از اوایل جنگ دوازده‌روزه، شروع به تولید بازی کردیم. در طی آن تولید، عملیات‌ها و اتفاقات مختلفی رخ داد و سعی کردیم اکثریت آن‌ها را در آن بازی و شبیه‌سازی انجام دهیم. 

معمولاً آسیب‌پذیری که توسط قشر نوجوان و کودک اتفاق می‌افتد بیشتر است. ما هم سعی کردیم بازی مورد اشاره را برای آن قشر آماده کنیم تا انگیزهٔ جهادی، حماسه‌آفرینی و روحیهٔ آن‌ها افزایش یابد. به همین دلیل در بازی در نظر گرفتیم که بازیکن خودش، مثل یک پاسدار یا یک نظامی، بتواند موشک‌ها را به سمت سرزمین‌های اشغالی بفرستد و حس کند که در این مسیر به صورت مستقیم شریک است.

همان‌طور که بسیاری از این نوجوانان در این روز‌ها و این شب‌ها بیرون از خانه و در کنار خانواده مشغول بلند کردن پرچم و سر دادن شعار و انجام کار‌های مختلف هستند، به این ترتیب می‌توانند در این مسیر باشند و احساس کنند که نقش‌آفرینی کوچکی در این مسیر دارند.

تبیین پیوند هویت ملی و بازی‌سازی در پویش «بازی ایران»

بنابراین سعی کردید که در بازی خود جلوه‌های از هویت و جریان دفاع ملی را برجسته کنید؟

بله دقیقاً. در واقع انواع موشک‌های ایرانی در بازی هستند و بازیکن می‌تواند عملیات‌هایی که بعد از «وعده صادق» اتفاق افتاده را در بازی تجربه کند. همچنین می‌تواند غزه و سرزمین فلسطین و مقدسات فلسطین را آباد کند و حالت آرمانی آن را برگرداند.

این را هم بگویید که پویش محکومیت حملات اخیر را طور و به چه دلیلی امضاء کردید؟

دربارهٔ کارزار هم که دیگر منطقاً مشخص است؛ انگیزه کاملاً شفاف است. با توجه به ظلمی که به کشور مقدسمان شد و دست‌درازی دشمن، به خصوص به رهبر ما و فرماندهان مقاومت که در واقع توهینی به ما بود، و همچنین خواستیم انزجارمان را نسبت به شهادت کودکان و نوجوانان زیادی که در طول جنگ رمضان اتفاق افتاد، به طور علنی ابراز کنیم.

بیداری جامعه بازی‌سازی و ضرورت تولید بازی‌های روشنگر و موفق

اثر اجتماعی شکل‌گیری چنین پویش‌هایی چیست؟

پویش‌ها شاید به ظاهر با یک نوشته یا امضاء شروع شوند، ولی می‌تواند جامعهٔ بازی‌سازی را بیدارتر کند تا دغدغه‌های بیشتری نسبت به قبل داشته باشند. چرا نباید بازی‌هایی تولید شوند که موفق، پرفروش و روشنگر باشند؟ قبل از اینکه اتفاقاتی بیفتد، قبل از اینکه شبهاتی به وجود بیاید، با اجازه بتوانیم در کنار همدیگر حتی آن‌هایی را که شاید خیلی دغدغه‌مند نیستند بیاوریم تا بتوانیم با همدیگر کار‌های بزرگتری برای کشور و اهداف ایران اسلامی داشته باشیم.

ارزیابی نقش بازی‌ها در انتقال روایت درست از جنگ و دفاع مقدس

نقش بازی‌ها را برای اینکه روایت درستی از اتفاقاتی که در این جنگ می‌افتد و همچنین در دفاع قبلی دوازده‌روزه رخ داد، منتقل کنند، چگونه ارزیابی می‌کنید؟

بازی‌ها از آن جهت که برای افراد جامعه، ولی مخصوصاً برای قشر آسیب‌پذیرتر مثل همان نوجوانان و کودکان و جوانان، حالت غرق‌شدگی در بازی ایجاد می‌کنند. آن‌ها می‌توانند همزمان با زیستن در دنیا و اتفاقات و چالش‌ها و مشکلات موجود، با غرق شدن در این بازی‌ها - اگر بازی مسیر درستی را برود و ارزشی را خلق کند که چه بهتر، استرس و مشکلات را پشت سر بگذارند و تاب‌آوری و صبر و حوصلهٔ بیشتری به دست آورند. به خصوص اگر بازی خودش این موضوع را برای این روز‌ها دیده باشد و تقویت کند.

تجربه عملی در تولید بازی‌های آموزشی و هدفمند برای مقابله با فاصله گرفتن از تحصیل

بازی‌ها چطور امکان افزایش تاب‌آوری اجتماعی جامعه را دارند؟

این موضوع به چند عامل بستگی دارد. برای مثال می‌توانم بگویم همین که ساعاتی به این فکر نکند که «وای صدا می‌آید، صدای بمب و انفجار می‌آید» و نگرانی ایجاد شود، صدای بازی را زیاد می‌کند، در بازی فرو می‌رود، درگیر می‌شود، تعامل می‌کند و گاهی رقابت می‌کند. همین باعث می‌شود برای مدتی فشار روی فرد کاهش پیدا کند.

همین موضوع باعث می‌شود که به صورت پاره‌پاره و آرام‌آرام تأثیرپذیر شود. یا اینکه ممکن است بازی به طور مسیر درستی برای این تاب‌آوری یا روحیه ارائه دهد؛ یعنی روحیه‌ای بدهد که بگوید این صدا‌هایی که می‌آید و نگران‌کننده است، این اتفاقات به هر حال ارزش خود را دارند. یعنی یک آرمانی به فرد بدهد. به عبارت دیگر، دو طرف وجود دارد؛ در وهلۀ اول می‌تواند صرفاً با غرق شدن در دنیای دیگر ساعاتی آرامش به کاربر بدهد، و در ادامه بازیکن بتواند ارزش آن بازی را بگیرد، یک توان دوچندان و ارزش بالاتری ایجاد می‌شود که بازی می‌تواند ارائه دهد.

نمونه‌ای از تاب‌آوری و ارزش اینکه «چرا تاب‌آوری کنیم و اصلاً چه ارزشی دارد» را نمایش دهد. این که بازی بتواند این را ارائه دهد، به نظرم قابل دستیابی است. تعامل مثبت در بازی هم خودش باعث این حس بهتر می‌شود. 

بازی‌های آموزشی در شرایط جنگی راهگشا هستند

آیا تحقق چنین موضوع مهمی بدون تنوع ژانری و با تمرکز بر روی بازی‌های جنگی امکان پذیر است؟

تنوع ژانری ضروری است. در شرکت خود ما الان دوستانی هستند که چند سال پیش در بحث بازی‌های آموزشی فعالیت داشتیم که اکنون بازیکن‌های زیادی هم از بازی‌های مورد اشاره استفاده می‌کنند. 

ژانر آموزشی یکی از عرصه‌های مهم است، برای مثال زمانی که جنگ اتفاق می‌افتد، ممکن است از درس و آموزش و تحصیل کمی فاصله بگیرند، به خصوص در سن‌های پایه. این بازی‌ها به ویژه بازی آموزشی و بازی هدفمند می‌توانند کمک کنند تا جریان آموزش کودکان و نوجوانان ایرانی مختل نشود.

بیشتر تمرکز کاری خود ما تا الان بر حوزهٔ بازی جدی و بازی‌های معنا‌دار بوده است. بازی‌هایی که الان وجود دارند و دیگران هم می‌توانند از این فرصت استفاده کنند تا ارزش منتقل شود و در کنار آن فاصله گرفتن از درس برای مدتی جبران شود. این بازی‌ها کمک می‌کنند تا بازیکن، نوجوان و کودک بتوانند بیشتر به سمت آموزش و تحصیل حرکت کنند.

ارزش بازی‌ساز از پلتفرم انتشار اهمیت بیشتری دارد

فکر می‌کنید که ایران این امکان را داشته باشد که بازی‌هایی اثر گذار برای به دست گرفتن جریان رسانه‌ای نبرد اخیر به خصوص در زمینۀ بازی‌های کسنولی بسازد؟

ما نمونه‌های مختلفی از بازی‌های خوب کنسولی و پی‌سی را در سال‌های گذشته داشته‌ایم، مثل بازی مختارنامه. این بازی‌ها کیفیت قابل قبولی داشتند. ولی به نظر می‌رسد بزرگی یا شگفت‌انگیز بودن یک بازی از هر نظر نمی‌تواند به تمام قشر جامعهٔ گیمر منتقل کند. حتی نمی‌گویم جامعه؛ بیشتر بحث سینما و سریال نتوانست آن نفوذ را ایجاد کند. این نظر شخصی بنده است، چون می‌بینیم در جامعه به چه شکل است. شاید اگر هوشمندانه‌تر عمل شود، بازی‌سازان مهمتر از این هستند که برای چه پلتفرمی می‌سازند. مثلاً اکثر نوجوانان با کنسول بازی‌هایی که در جامعهٔ آماری می‌بینیم، مثل بازی‌های هیجان‌انگیز «تیکن» یا از این دست، یا فیفا و فوتبال بازی می‌کنند.

رقابت کردن با آن‌ها بسیار سخت است. بحث «کال آف دیوتی» هم که بازی سنگینی است. ممکن است استودیو‌هایی بتوانند درگیر ساخت این بازی‌ها بشوند، ولی هزینه و فشار زیادی دارد. به نظر بنده اگر هوشمندانه‌تر رفتار شود، حتی در تولید یک بازی موبایلی، اگر بدون هوشمندی رفتار کند و قدرت نفوذ تفکرات و ارزشمندی‌هایی که در جامعهٔ ایران وجود دارد را به خوبی منتقل کند و در عرصهٔ جهانی هم بتواند انتقال را به خوبی انجام دهد و از ظرفیت‌ها استفاده کند، اولویت بالاتری دارد.

تبیین مفهوم هوشمندی در بازی‌سازی برای انتقال غیرمستقیم ارزش‌های انقلابی

منظور از هوشمندانه چیست؟

یعنی به گونه‌ای وارد نشود که بخواهد مستقیماً به چیزی اشاره کند. بگذارد مخاطب، آن ارزش‌ها و آرمان‌هایی را که بزرگان ما در انقلاب و کشور داشتند، به خوبی دریافت کند. خواه به طور غیرمستقیم منتقل کند، خواه مستقیماً خیر و شر را چنان توصیف کند که کاربر بر اساس آن قضاوت کند.

الان من که نگاه می‌کنم، کاربر جهانی ذهن آماده‌ای دارد. خود آمریکا و کشور‌های اروپایی اکثراً دیگر نبرد خیر و شر را درک کرده‌اند. عملاً می‌شود از این ظرفیت‌ها استفاده کرد، حتی به صورت مستقیم ولی هنرمندانه، دغدغه را به کاربران رساند و از این دغدغه‌ها برای توسعهٔ بازی‌های خوب استفاده کرد. از لحاظ فنی، بازی‌سازان ما توانایی این را دارند. حالا با توجه به اینکه شما گفتید هوشمندانه عمل کنند تا بازی‌ای تولید کنند که مثلاً مقابل روایتی باشد که صدای غربی، خصوصاً آمریکایی، می‌خواهد از جنگ تحمیلی ایران ارائه دهد.

من یک نکته‌ای که وجود دارد این است که بازی‌سازی را یک صنعت تکمیل‌کننده می‌دانم. یعنی فکر می‌کنم یک بازی به تنهایی نمی‌تواند ذهنیت‌های گیمر‌های مختلف را تغییر دهد. پشتوانهٔ بازی مهم است. مثلاً یک داستان قوی، یک رمان پرفروش موفق، یا یک فیلم سینمایی با پشتوانه. در دنیا نمونه‌هایی داشته‌ایم که بازی توانسته روایت خلق کند برای سینما، ولی کار سختی است. امکانش هست، ولی چیزی که فکر می‌کنم برای شروع ایران می‌تواند انجام دهد و روی آن تمرکز کند، این است که بازی تکمیل‌کنندهٔ یک سری محتوای منسجم باشد تا کوبنده عمل کند.

یعنی کاراکتر‌های بازی از قبل شناخته شده باشند، ارتباط‌ها گرفته شده باشد. مثلاً فیلم‌های سینمایی مختلفی ساخته شده (حالا خود بنیاد کار جالبی انجام داد، ولی فکر می‌کنم بازارپردازی بود)، از سریال‌ها و فیلم‌هایی که مردم در ایران و دنیا با آن‌ها ارتباط گرفته‌اند استفاده شود، بازی ساخته شود، کاراکتر‌ها از قبل شناخته شده باشند، فضا‌ها و حس فیلم سینمایی‌اش دیده شده باشد، کتابش خوانده شده باشد، کمیک‌استریپش ارتباط برقرار کرده باشد.

آن وقت بازی مدنظر می‌آید پازل را کامل می‌کند و کوبنده عمل می‌کند. بازی هم هوشمندانه، حرفه‌ای و کامل. این زنجیره می‌تواند تغییر ایجاد کند. ولی اینکه ما حداقل فکر نمی‌کنم، بازی به تنهایی و به صورت تک‌نفره بخواهد به جنگ این همه ابهام و مشکلاتی که در رسانهٔ دشمن وجود دارد و روز و شب کار می‌کند، برود، سخت است. با این حال هیچ چیز نشدنی نیست.

ظرفیت‌های ایران برای روایتگری جنگ با آمریکا از طریق بازی‌سازی هوشمند

یکی از چیز‌هایی که ما داریم، بخشی از ترسی است که تا الان در کشور‌های مختلف به واسطهٔ هالیوود و بزرگ‌نمایی‌هایش ایجاد شده بود؛ این تصور به وجود آمده بود که مثلاً آمریکا مقاومت کند و حتی شاید خاطرهٔ ویتنام از ذهن خیلی‌ها پاک شده بود، به نظر شما اگر بازی‌سازی قوی نداشتیم یا صنعت سینمایی قوی نداشتیم، آیا ایران می‌تواند در این حوزه ورود پیدا کند و به اندازهٔ خودش کاری کند که این موضوع فراموش نشود؟ 

بعد از جنگی که آمریکا با ایران انجام داد. ببینید، نکته‌ای که وجود دارد این است که بازی‌های موبایلی به شدت پرفروش هستند. اگر آمار را بررسی کنیم، می‌بینیم شاید فروش میلیارد دلاری دارند، ولی با بازی‌های پازلی و ساده خودشان کار می‌کنند و کاری به این داستان‌های ارزشی ندارند. نمی‌شود گفت دنیای بازی‌سازی... برداشت من در این مدت تجربهٔ هفت، هشت ساله دارم و قطعاً دوستانی با تجربه‌تر و حرفه‌ای‌تر هستند و صاحب‌نظرند. ولی چیزی که من دیدم این است که ما می‌توانیم. اولین جواب این است: می‌توانیم. 

چرا؟

چون وقتی قرار است حرف راستی زده شود، خیلی راحتتر به دل می‌نشیند و مخاطب جذب می‌کند. ولی وقتی دروغی قرار است گفته شود، باید آن را تزیین و زیبا کرد و بالاخره یک جایی گندش درمی‌آید و معلوم می‌شود که چند مردهٔ حلاج است.

الان اتفاقی که افتاده، کار‌هایی که ایران کرده، اگر بهترین شکل پیاده‌سازی شود، از آن ظلمی که به ما شده تا فصلی که اتفاق افتاده، مثلاً این صد موجی که الان ایران انجام داده و چرا نتایج به همراه داشته، این عکس‌ها و فیلم‌ها و تصاویر ماهواره‌ای تا حدی درآمده است. اگر این به خوبی و به صورت هنرمندانه پیاده‌سازی و ارائه شود، و همچنین از ظرفیت مردمی استفاده کنیم، چون نکتهٔ «ترند شدن» اصل است. ما هر چقدر بازی خوبی بسازیم، یک بحث بازی و محصول است. این را باید جور دیگری با همان کسانی که الان حامی فلسطین و حامی مقاومت هستند در کشور‌های مختلف ارتباط دهیم و توسط آن‌ها دست به دست بچرخانیم. از بلاگر‌هایی که موافق این قضیه هستند استفاده کنیم. اگر بخواهم بگویم، هنرمندان عرصهٔ فیلم سینمایی، بازی، تئاتر تا آدم‌های عادی، حتی انجمن‌هایی در آمریکا و دانشگاه‌ها تشکیل شده بود. اگر از بین نرفته باشند، آدم‌هایی هستند که فعال سیاسی‌ هستند. 

حتی استریمری و بلاگری می‌کنند. ما از این ظرفیت‌ها استفاده کنیم و این کار را جهانی کنیم. چون به هر حال ایران در بحث رسانه‌های خارجی بایکوت است (الان دیگر فکر نمی‌کنم آن فشار قبلی را داشته باشیم) و در شبکه‌های اجتماعی هر چیزی از ایران باشد سعی می‌کنند جمعش کنند. ولی ما می‌توانیم از سکوهایی مثل شبکهٔ اجتماعی «آبسکرولد» که به شدت در بحث فلسطین فعالیت می‌کنند استفاده کنیم. اکثر کسانی که در حوزهٔ فلسطین دغدغه‌مند و فعال هستند حتی تا چند میلیون نفر آنجا فالوور دارند. چون مدتی ما در این قضیه بودیم و با یک سری افراد و نهاد‌ها که کار می‌کنند آشنایی پیدا کردیم (حالا ارتباط آنچنان نگرفتیم، ولی می‌شود استفاده کرد) و حرف درست را توسط خود مردم بایکوت همه می‌دانند که در بحث رسانه‌ای، با اینکه خیلی از مردم دنیا پشت ما هستند، به هر حال بایکوت وجود دارد.

داغ میناب و بازی‌سازی که این فاجعه برای او سرد نمی‌شود

حالا با توجه به اتفاقاتی که در میناب افتاد و در این چهل روز کودکان و نوجوانان شهید شدند، این را هم توضیح دهید. اولاً وقتی خبر میناب را شنیدید و این بچه‌هایی که شهید می‌شوند را می‌بینید، چه احساسی پیدا می‌کنید؟ و بعد به نظر شما بازی‌سازان برای اینکه صدای مظلومیت این کودکان را به جهان برسانند چه می‌توانند بکنند؟ 

این داستان بسیار ناراحت‌کننده و غمناک است ولی غیرقابل‌پیش‌بینی هم نبود. یعنی وقتی شما در کشور و شهر و منطقهٔ خیلی کوچکی مثل غزه چهل هزار بچه شهید می‌شوند، در حمله به ایران هم قطعاً چنین چیزی بعید نبود. ولی به شدت ناراحت‌کننده است. انشاءالله که خدا کمک می‌کند و ما می‌توانیم انتقام این‌ها را هم بگیریم، همانطور که رهبری فرمودند. هرچند اگر قرار است جنگ سردی در کار باشد یا در هر زمانی، این دشمن آمادگی این را دارد که بچه بکشد، کودک بکشد، زن و بچه بکشد و هیچ باکی از این قتل ندارد.

دربارۀ اینکه بازی‌سازان چه کار کنند، قطعاً ظرفیت‌های هنری و عاطفی و احساسی بسیار زیادی در این قضیه وجود دارد. از بازی‌های ژانر وحشت گرفته تا بازی‌های هنری‌تر، می‌شود استفاده کرد. با رساندن نام و پیام و نحوهٔ شهادت کودکانی که به هر شکل در مدرسه فعال بودند، قرآن می‌خواندند و این داستان‌ها، می‌شود پشتوانهٔ همان سبک زندگی آن‌ها را ساخت و پیامشان را به مخاطبان رساند. بازی‌سازان می‌توانند نقش خوبی در این مورد ایفا کنند.

انتهای پیام/

ارسال نظر