بازیهای ویدئویی چگونه دفاع جمعی ملت ایران در جنگ رمضان را روایت میکنند
پیروزیها و شکستها در بحرانها به خصوص جنگها بیش از امکانات و داراییهای مادی ملتها به ارادۀ آنها و حرکت جمعی که انجام میدهند، بستگی دارد. ملتهای مغلوب باور میکنند که مقابل بحران شانسی برای ایستادگی ندارند و شکست را پذیرا میشوند. ولی مردمی که سربلند و پیروز از بحرانها بیرون میآیند، خود را بازندۀ میدانهای سخت نمیدانند، حتی اگر بنا باشد بزرگترین ارتش فناور دنیا قصد نابودی یک تمدن و ملت را کرده باشد.
مردم ایران در چنین شرایطی اراده کردند که شکست را پذیرا نباشند و هریک با هرلباسی که بر تن دارند، مقابل ارادۀ دشمن برای نابودی خود، بایستند و متجاوزین به میهن را عقب برانند، نظامی، امدادگر، پزشک، خیاط، آتشنشان و... هرکدام به سهم خود نقشی در دفاع از کشور ایفا کردهاند و همچنان نیز مقابل زیادهخواهی محور آمریکایی ـ صهیونی ایستادهاند.
بازیسازهای ایرانی هم در کنار سایر اقشار مردم، میتوانند نقشی در این دفاع ملی داشته باشند و حرکت جمعی هممیهنان خود برای دفاع از ایران را روایت کنند. آنها البته این روزها پویشهای «امضاء بیانیۀ محکومیت تجاوز خارجی به میهن» و «بازیران» را نیز برای نقشآفرینی در دفاع ملی از ایران در دستور کار قرار دارند. فائزه برگی سرپرست تیم بازیساز ۲X۲، در گفتوگو با آناتک ضمن تشریح آنچه در پویش «بازیران» در حال وقوع است، به نقش بازیسازهای ایرانی در روایت تلاشهای جمعی ایرانیها برای دفاع از میهن میپردازد که شرح این گفتوگو را در ادامه میخوانید.
ابتدا توضیح دهید که چه هدفی باعث شد که در پویش «بازایران» شرکت کنید؟
پویش «بازیران» با هدف ایجاد سرگرمی برای بازیکنان ایرانی در زمان جنگ تحمیلی و محدودیتهای اینترنتی شکل گرفته است، بناست در این پویش مجموعهای از بازیهای آفلاین برای بازیکنان ایرانی گردآوری شود تا آنها در محیطی امن بازی کنند و آموزش ببینند. ما نیز بازی خود با عنوان «بازی کرم کلمه» که یک بازی آموزش زبان انگلیسی است، در پویش شرکت دادیم. این بازی، امکان اجرای آفلاین را هم دارد و شرکت دادن آن در پویش بازیران به بازیکنها امکان استفادۀ غیر برخط از محیط آموزش زبان انگلیسی را میدهد.
آیا تغییر خاصی در بازی دادهاید که برای شرکت در پویش مناسب شود؟
ما از ابتدا بازی خود را به صورت آموزشی طراحی کرده بودیم و دسترسی به آن رایگان بوده است.
تغییری در پرداخت درون برنامهای و موارد اینچنینی ایجاد کردید تا بازی به صورت پویش شرکت کند؟
بازی ما پرداخت درون برنامهای نداشت و فقط تبلیغات به بازیکنان نشان داده میشود. جهت مناسبسازی بازی برای پویش، امکان اجرای کاملاً آفلاین آن را برای کاربران خود فراهم کردیم. در نسخۀ برخط کاربران باید ابتدا ثبتنام کنند و بعد از آن بازی را انجام دهند، بازیکن بعد از ثبت نام امکان مشاهدۀ دادههای بازی، رکوردها، تمرینات و... داشت. اما در حالت آفلاین، دیگر نیازی به ایجاد حساب کاربری نیست و بازیکن به همۀ این امکانات دسترسی دارد.
فکر میکنید، بازیهای ویدیویی برای کاهش استرس کودکان و نوجوانان در این شرایط جنگی که استرس از سطح عادی بالاتر است، امکان انجام چه کاری را دارند؟
والدین در وضعیت جنگی به دلیل حضور مستمر فرزندان در خانهها بی تمایل به استفادۀ آنها از فضای دیجیتال نیستند، به همین جهت آنها درعمل وقت زیادی را با گوشیها میگذرانند، همین مسئله سبب میشود که مدام در معرض اخبار جنگی باشند و در معرض استرسهای ناشی از وضعیت جنگی قرار گیرند.
این استرسها برای بچهها مضر است و تفکر آنها را به هم میریزد. پویش «بازیران» که ایجاد شد و بازیهایی گردآوری و در دسترس بچهها قرار گرفت تا بتوانند از مجموعه بازیهای امن و سالم انتخاب کنند و مطابق سلیقه خودشان هر بازی را که دوست دارند انجام دهند، این مهم قطعاً برای کاهش چنین استرسهایی بسیار کمککننده است.
والدین هم میتوانند آسوده خاطر باشند که بازیهای شرکت کننده دراین پویش به طور کامل مورد ارزیابی قرار گرفتهاند، بنابراین محتوای مناسبی به فرزندان آنها ارائه میدهند.
همدلی که بعد از تجاوز مشترک آمریکا و رژیم اسرائیل به ایران بین مردم شکل گرفت، و مقاومتی که در برابر حمله خارجی صورت گرفت، چقدر میتوانند تأثیرگذار باشند تا حافظه جمعی ما نسبت به این روزها حفظ شود و مردم احساس خوبی از این شرایط پیدا کنند؟
واکنش مردم به وقایع اخیر، جلوهای از همدلی و حرکت جمعی برای دفاع از میهن بود که بین مردم شکل گرفت. بازیسازها میتوانند از این همدلی و حرکت جمعی برای دفاع از کشور الهام بگیرند و نشان دهند که مردم چطور در شرایط سخت، کنار هم بودند و به یکدیگر کمک کردند.
آیا بازیسازهای مورد نظر شما این ظرفیت را دارند که از اتفاقات این چند روزه استفاده کنند و روایتسازی درستی انجام دهند، مثلاً در ژانرهای مختلف جنگی، اجتماعی و فرهنگی تا بچهها بتوانند بازیهای متنوعی از هوای این روزها را در ژانرهای مختلف انجام دهند و در آینده در دسترسشان باشد؟
ما بازیهای مختلفی داریم که روایتمحور هستند و هر بازی روایت و نقطهدید متفاوتی دارد. هر بازی از یک زاویه به جریان نگاه میکند و آن را در بازی خود روایت میکند. چالشهایی که مردم در این حوزه با آنها مواجه بودند، میتواند در قالب بازی به بازیکنها نشان داده شود.
بازیها این ظرفیت را دارند که روایتی عینی از تلاش ایرانیها برای عبور از شرایط بحرانی ارائه کنند، آنها میتوانند تا تلاشهای اقشار مختلف مردم برای عبور از بحران را به نمایش بگذارنند. تلاشهای اقشار مختلف میتواند، در ژانرهای مختلف به نمایش گذاشته شود، عملکرد نظامیها در ژانر اکشن، مدافعان سلامت، امدادگرها، آتشنشانها و... هرکدام در ژانرمختص به خود قابل نمایش و روایت است.
یکی ازمسائلی که این چندوقت کم با آن روبرو نشدیم، شهادت کودکان و نوجوانان ایرانی در حملات متجاوزین آمریکایی از جمله در تهاجم به مدرسۀ میناب بود، با توجه به اینکه کودکان و نوجوانان مخاطب اصلی بازیهای ویدئویی هستند، فکر میکنید بازیسازان ایرانی برای زنده نگه داشتن یاد آنها چه کاری میتوانند انجام دهند؟
اتفاقی که افتاد بسیار متأثرکننده بود. برای اینکه این واقعۀ تلخ از یادها نرود و گوشزد شود، کارهای زیادی قابل انجام است. برای مثال، طراحیهای متفاوتی درباره آن بچههایی که در مدرسه بودند، قابل انجام است. روایت هر کدام از آن بچهها، اینکه چه استعدادی داشتند، چه کارهایی میتوانستند انجام دهند، اگر بزرگ میشدند چقدر میتوانستند به این کشور خدمت کنند و کمک کنند، قابل روایت توسط بازیها است.
متأسفانه همه اینها در قالبی رویاگونه توصیف میشود؛ رویاهای کودکانی که میتوانستند نقش بسیار مؤثری در آیندۀ ایران داشته باشند، اما متأسفانه این فرصت را نیافتند.
انتهای پیام/