20:30 07 / 07 /1405

گران‌ترین باس‌فایت سایبرپانک ۲۰۷۷ بیش از ۲ سال زمان برد و ۴ بار از نو ساخته شد

سایبرپانک ۲۰۷۷
سی‌دی پراجکت رد، فاش کرد ساخت نبرد با چیمرا در بسته الحاقی Phantom Liberty سایبرپانک ۲۰۷۷ بیش از ۲ سال زمان برده و تیم توسعه در این مدت ۴ بار بخش‌های اصلی آن را از نو ساخته است. پیچیدگی این صحنه فقط به طراحی یک دشمن بزرگ محدود نبود و سازندگان مجبور شدند حرکت، سلاح‌ها و رفتار چیمرا را در کنار روایت داستان، محیط و عملکرد شخصیت‌ها بار‌ها تغییر دهند تا همه اجزای نبرد با یکدیگر هماهنگ شوند.

به گزارش خبرگزاری آنا چیمرا یک ماشین جنگی عظیم ۶ پا در Phantom Liberty است که بازیکن طی یکی از بخش‌های داستانی مستقیماً با آن روبه‌رو می‌شود. سی‌دی پراجکت رد در پادکست AnsweRED توضیح داده برای ساخت این دشمن نمی‌توانست صرفاً یکی از دشمنان موجود بازی را بزرگ‌تر کند یا همان سیستم‌های قبلی را روی آن قرار دهد. تیم توسعه برای چیمرا یک ساختار حرکتی اختصاصی ساخت تا پاها، بدنه و بخش‌های مختلف آن متناسب با محیط حرکت کنند، مجموعه سلاح‌های ویژه‌ای برایش در نظر گرفت و رفتار‌های مشخصی طراحی کرد تا در مراحل مختلف نبرد واکنش متفاوتی به بازیکن داشته باشد. اتفاقاتی که برای شخصیت اصلی V و روزالیند مایرز، رئیس‌جمهور NUSA، در همان صحنه رخ می‌دهند نیز باید با حرکت و حملات این ماشین هماهنگ می‌شدند؛ در نتیجه سازندگان هم‌زمان با یک دشمن معمولی، یک صحنه داستانی پیچیده و چندمرحله‌ای را نیز طراحی می‌کردند.

مبارزه خوب بود، اما داستان جواب نمی‌داد

گیب آماتانجلو، کارگردان بازی، گفته مشکل اصلی زمانی شکل گرفت که گیم‌پلی، داستان، طراحی هنری و فضاسازی هرکدام صحنه را به سمت متفاوتی می‌بردند. برای نمونه ممکن بود نسخه‌ای از نبرد از نظر تیراندازی و مبارزه جذاب باشد، اما داستان در میان شلوغی آن گم شود؛ در نسخه‌ای دیگر روایت بهتر پیش برود، اما بازیکن احساس کند بخش زیادی از صحنه از قبل تعیین شده و آزادی چندانی در مبارزه ندارد. طراحی خود چیمرا و محیط اطراف نیز باید هم‌زمان با این تغییرات هماهنگ می‌شدند تا دشمن بتواند در فضای نبرد حرکت کند و آنچه روی صفحه دیده می‌شود با اتفاقات داستانی هم‌خوان باشد.

تیم توسعه در نهایت به‌جای اصلاح جداگانه هر بخش، کل مبارزه را مرحله‌به‌مرحله دوباره بررسی کرد. سازندگان مشخص کردند در هر قسمت بازیکن کجا قرار دارد، چیمرا از چه سلاحی استفاده می‌کند، V و مایرز چه واکنشی دارند و داستان دقیقاً در چه لحظه‌ای باید جلو برود. همین بازنگری‌ها باعث شد تغییرات فقط به ظاهر یا میزان قدرت باس محدود نمانند و تجهیزات، سلاح‌ها و ترتیب اتفاقات نبرد نیز چند بار عوض شوند. پاول میلنیچوک، مدیر هنری بازی، گفته فرایند تکرار و اصلاح این صحنه در مجموع بیش از ۲ سال طول کشیده است.

چیمرا ۴ بار به شکل اساسی بازطراحی شد

سازندگان می‌گویند نبرد با چیمرا در طول توسعه ۴ بازنگری بزرگ را پشت سر گذاشت؛ یعنی صحبت فقط از تغییر چند عدد یا جابه‌جایی چند حمله نیست و در هر مرحله بخش‌های مهمی از چیزی که قبلاً ساخته شده بود تغییر کرد. چنین روندی برای یک نبرد که بازیکن در نهایت تنها بخشی محدود از زمان بازی را در آن می‌گذراند، حجم زیادی از کار را به همراه داشته است، زیرا برنامه‌نویسان، طراحان مبارزه، انیماتورها، تیم محیط، نویسندگان و هنرمندان باید تغییرات یکدیگر را در نسخه تازه در نظر می‌گرفتند.

ایگور سارزینسکی، مدیر واحد خلاقیت، چیمرا را از پرهزینه‌ترین دارایی‌های هنری ساخته‌شده برای سایبرپانک ۲۰۷۷ و Phantom Liberty دانسته است. سی‌دی پراجکت رد البته رقم مالی مشخصی برای این نبرد اعلام نکرده و بنابراین نمی‌توان هزینه واقعی آن را با دیگر بخش‌های بازی مقایسه کرد. منظور توسعه‌دهندگان بیشتر به حجم کار و تعداد منابعی برمی‌گردد که برای ساخت یک دشمن اختصاصی، انیمیشن‌ها، سلاح‌ها، محیط و چند نسخه مختلف از یک صحنه صرف شده است.

چرا ساخت یک باس‌فایت می‌تواند ۲ سال طول بکشد؟

بخش دشوار ماجرا این بود که تمام این سیستم‌ها باید در نسخه نهایی طوری کنار هم قرار می‌گرفتند که بازیکن متوجه پیچیدگی پشت صحنه نشود. چیمرا باید هنگام حرکت با محیط هماهنگ می‌شد، در زمان درست از سلاح‌های مختلف استفاده می‌کرد، به اتفاقات نبرد واکنش داشت و هم‌زمان داستان V و مایرز نیز بدون قطع شدن جریان بازی جلو می‌رفت. اگر یکی از این قسمت‌ها تغییر می‌کرد، ممکن بود بخش‌های دیگر هم نیاز به اصلاح پیدا کنند؛ برای مثال تغییر محل حرکت چیمرا می‌توانست روی طراحی محیط، زاویه دوربین، انیمیشن شخصیت‌ها و حتی ترتیب اتفاقات داستانی اثر بگذارد.

همین وابستگی میان بخش‌های مختلف توضیح می‌دهد چرا ساخت صحنه‌ای که در نسخه نهایی یک نبرد پیوسته به نظر می‌رسد بیش از ۲ سال زمان برده است. سی‌دی پراجکت رد در نهایت ۴ نسخه عمده از چیمرا را پشت سر گذاشت تا به ترکیبی برسد که مبارزه، داستان و طراحی بصری در آن مزاحم یکدیگر نباشند. بازیکن در نسخه نهایی فقط با یک ماشین جنگی بزرگ روبه‌رو می‌شود، اما پشت همان مبارزه مجموعه‌ای از سیستم‌های اختصاصی و چند دور بازسازی قرار دارد که آن را به یکی از پرکارترین بخش‌های Phantom Liberty تبدیل کرده است.

انتهای پیام/

ارسال نظر