موزه کامپیوتر ایران، روایتی تعاملی از تاریخ ماشین‌ها و انسان‌ها

موزه کامپیوتر ایران، روایتی تعاملی از تاریخ ماشین‌ها و انسان‌ها
نخستین موزه کامپیوتر ایران در تهران، با رویکردی نوین و تعاملی، بازدیدکنندگان را به سفری عمیق در تاریخ محاسبات دعوت می‌کند. این گزارش یک تور مجازی برای گشت‌وگذار در این سفر پرماجراست؛ سفری که از نخستین ابزارهای حساب در دست بشر آغاز شده و تا پیچیده‌ترین فناوری‌های امروزی مانند هوش مصنوعی، رمزارزها و اینترنت اشیا ادامه می‌یابد.

به گزارش خبرگزاری آنا؛ این موزه که در محله مجیدیه شمالی تهران و در ساختمانی با نام «ندارایانه» برپا شده، تجربه‌ای کاملاً متفاوت از موزه‌گردی‌های سنتی ارائه می‌دهد. برخلاف موزه‌هایی که در آنها اشیاء پشت ویترین‌های شیشه‌ای محبوس شده‌اند، در این مکان تعداد افزار‌های تعاملی بر اشیای صرفاً نمایشی برتری دارد. این رویکرد به بازدیدکنندگان، از کودکان تا بزرگسالان، این فرصت را می‌دهد که به صورت عملی با تاریخ فناوری درگیر شوند و مفاهیم انتزاعی علوم کامپیوتر را لمس کنند. برای مثال، یکی از اولین تجربیات در بدو ورود، کار با یک دستگاه کارت‌خوان «هالریت» است. هر بازدیدکننده می‌تواند همچون یک مأمور آمار در قرن نوزدهم، داده‌های خود را روی یک کارت مقوایی پانچ کرده و آن را برای پردازش وارد حافظه مکانیکی دستگاه کند. این تجربه، نقطه آغازی برای درک مفهوم ورود داده و پردازش در کامپیوترهاست.

موزه کامپیوتر ایران، روایتی تعاملی از تاریخ ماشین‌ها و انسان‌ها

ماشین هالِریت به‌همراه پانچ کارت

اتاق اول: از چوب‌خط تا ماشین‌حساب‌های مکانیکی

سفر در این موزه با بازگشت به ریشه‌های محاسبه آغاز می‌شود. بخش نخست به نخستین ابزار‌های محاسباتی اختصاص دارد، جایی که نشان داده می‌شود چگونه انسان از دست‌های خود به عنوان اولین ابزار شمارش استفاده کرد؛ نظامی که بقایای آن هنوز در سیستم‌های شمارش ده‌دهی، دوازدهی برای ساعت و شصت‌گانی برای دقیقه و ثانیه باقی مانده است. در ادامه، ابزار‌هایی مانند چوب‌خط به عنوان وسیله‌ای برای ثبت تعداد پیش از اختراع خط، و لوحه‌های گلی بابلیان و مصریان به عنوان بستری برای تولد نخستین نظام‌های عددنویسی معرفی می‌شوند.

موزه کامپیوتر ایران، روایتی تعاملی از تاریخ ماشین‌ها و انسان‌ها

چرتکه به عنوان یکی از محبوب‌ترین ابزار‌های محاسباتی بشر برای بیش از دو هزاره، جایگاه ویژه‌ای در این بخش دارد. در اینجا نه‌تنها انواع مختلف آن مانند «چوتی» روسی که واژه چرتکه در فارسی از آن گرفته شده، «سوانپان» چینی و «سوروبان» ژاپنی به نمایش درآمده، بلکه به جدال تاریخی میان چرتکه‌چی‌های سنت‌گرا و الگوریست‌های نوگرا در اروپای قرون وسطی نیز پرداخته می‌شود؛ تقابلی که پیروزی الگوریست‌ها و نظام عددنویسی هندی-عربی، راه را برای ظهور ریاضیات جدید هموار کرد. افزار‌های تعاملی دیگری مانند کیپو، سیستم پیچیده ثبت اطلاعات تمدن اینکا با استفاده از گره روی نخ‌های رنگی، استخوان‌های نپر برای تسهیل ضرب و تقسیم، و خط‌کش محاسبه که برای قرن‌ها ابزار اصلی مهندسان بود، به بازدیدکنندگان امکان تجربه عملی این روش‌های محاسباتی را می‌دهند.

موزه کامپیوتر ایران، روایتی تعاملی از تاریخ ماشین‌ها و انسان‌ها

استخوان های نِپِر

در این اتاق، سهم دانشمندان ایرانی در تاریخ محاسبات به شکلی برجسته روایت می‌شود. از برادران بنوموسی خراسانی و کتاب «الحیل» آنها که طرح‌هایی از ماشین‌های مکانیکی قابل برنامه‌ریزی را در قرن سوم هجری ارائه می‌داد، تا ابوالوفا بوزجانی که برای نخستین بار از اعداد منفی استفاده کرد، عمر خیام نیشابوری که معادلات درجه سوم را حل نمود و تقویم جلالی را با دقتی شگفت‌انگیز پایه گذاشت، و غیاث‌الدین جمشید کاشانی که با ابداعاتی، چون علامت اعشار و دستگاه «طبق‌المناطق» (نوعی شبیه‌ساز کامپیوتری برای پیش‌بینی موقعیت اجرام آسمانی) علم حساب را متحول کرد. در این میان، محمد بن موسی خوارزمی به عنوان یکی از تأثیرگذارترین چهره‌های تاریخ علم، جایگاهی محوری دارد. مفاهیم الگوریتم و جبر که از عناوین کتاب‌های او نشأت گرفته‌اند، پایه‌های علوم کامپیوتر و ریاضیات مدرن را تشکیل می‌دهند.

موزه کامپیوتر ایران، روایتی تعاملی از تاریخ ماشین‌ها و انسان‌ها

با پیشرفت ریاضیات، مسیر برای محاسبات مکانیکی باز شد. این بخش از موزه، روند تکامل ماشین‌حساب‌ها از طرح‌های اولیه ویلهلم شیکارد و بلز پاسکال در قرن هفدهم تا ماشین‌های تولید انبوهی مانند «آریتمومتر» را به تصویر می‌کشد. مدل‌های مختلفی از ماشین‌حساب‌های مکانیکی مانند «فاسیت» سوئدی و «پرسیسا هرمس» سوئیسی به نمایش گذاشته شده‌اند که سرعت و دقت بالای آنها در حسابداری باعث شد تا سال‌ها پس از ظهور ماشین‌حساب‌های الکترونیکی نیز به حیات خود ادامه دهند. گام بعدی، محاسبات مکانیکی خودکار بود که با طرح‌های بلندپروازانه چارلز ببیج برای ماشین تفاضلی و ماشین تحلیلی آغاز شد. هرچند ببیج موفق به تکمیل ماشین‌های خود نشد، اما همکار او «آدا لاولیس» با نوشتن الگوریتمی برای ماشین تحلیلی، به عنوان نخستین برنامه‌نویس تاریخ شناخته می‌شود.

اتاق دوم: تولد کامپیوتر و عصر دیجیتال

در این بخش، بازدیدکنندگان با تکامل مفهوم کامپیوتر از یک شغل انسانی به یک ماشین و در نهایت به یک هوش مصنوعی آشنا می‌شوند. تفاوت بنیادین میان ماشین‌حساب و کامپیوتر در قابلیت برنامه‌پذیری دومی نهفته است. این بخش با نمایش کامپیوتر‌های مین‌فریم آغاز می‌شود؛ ماشین‌های غول‌پیکری که با اختراع ترانزیستور ممکن شدند و برای محاسبات انبوه در شرکت‌های بزرگ به کار می‌رفتند. نقش گریس هاپر به عنوان سازنده نخستین کامپایلر تاریخ، که امکان برنامه‌نویسی با زبانی شبیه به زبان انسان را فراهم کرد، در این دوره برجسته می‌شود.

موزه کامپیوتر ایران، روایتی تعاملی از تاریخ ماشین‌ها و انسان‌ها

کامپیوتر‌ مین‌فریم - پنل شبیه‌ساز مدار منطقی

یک گاه‌شمار بزرگ، نقاط عطف تاریخ فناوری کامپیوتر را از اختراع لامپ خلأ در سال ۱۹۰۴ تا ظهور «چت‌جی‌پی‌تی» در سال ۲۰۲۲ به تصویر می‌کشد. اختراعات کلیدی مانند ترانزیستور، مدار مجتمع، حافظه رم، هارد دیسک، ماوس، اینترنت و وب در این گاه‌شمار به تفصیل شرح داده شده‌اند. قانون بل که پیش‌بینی می‌کند در هر دهه نسلی جدید و ارزان‌تر از کامپیوتر‌ها ظهور می‌کند، به عنوان چارچوبی برای درک نسل‌های مختلف کامپیوتر از نسل صفرم (مبتنی بر لامپ خلأ) تا نسل ششم (کامپیوتر‌های پوشیدنی) به کار گرفته شده است.

موزه کامپیوتر ایران، روایتی تعاملی از تاریخ ماشین‌ها و انسان‌ها

تاریخ کامپیوتر در ایران نیز در این بخش حضوری پررنگ دارد. فعالیت شرکت «آی‌بی‌ام ایران» از سال ۱۳۳۵ و نقش آن در پردازش داده‌های نخستین سرشماری نفوس و مسکن، و گسترش کامپیوتر‌ها به سازمان‌ها و دانشگاه‌ها تا پیش از انقلاب، به دقت مستند شده است. این بخش نشان می‌دهد که چگونه ایران به یکی از بازار‌های مهم کامپیوتر در خاورمیانه تبدیل شده بود و پس از انقلاب، با واگذاری دفتر آی‌بی‌ام به دولت، این فعالیت‌ها در قالب «شرکت داده‌پردازی ایران» ادامه یافت. نقش زنان در تاریخ کامپیوتر، چه در سطح جهانی و چه در ایران، از اپراتور‌های اتاق پانچ شرکت نفت تا تحلیل‌گران سیستم، مورد توجه قرار گرفته است.

اتاق سوم: دنیای نرم‌افزار و سیستم‌های عامل

این بخش به روح نامرئی کامپیوترها، یعنی نرم‌افزار، اختصاص دارد. مفهوم سیستم‌عامل به عنوان یک واسط میان سخت‌افزار، نرم‌افزار و کاربر، با تشریح لایه‌های سه‌گانه‌اش یعنی ثابت‌افزار (Firmware)، شالوده (Kernel) و واسط کاربری (UI) توضیح داده می‌شود. تکامل سیستم‌های عامل از نسل اول که فاقد قابلیت اجرای همزمان چند برنامه بودند تا نسل سوم که با رابط‌های کاربری گرافیکی، کامپیوتر‌ها را وارد خانه‌ها کردند، به تفصیل بررسی می‌شود.

موزه کامپیوتر ایران، روایتی تعاملی از تاریخ ماشین‌ها و انسان‌ها

در ادامه، غول‌های فناوری که دنیای دیجیتال را شکل داده‌اند، معرفی می‌شوند: گوگل با شعار «بدجنس نباش»، مایکروسافت با تسخیر جهان از طریق ویندوز، متا (فیسبوک سابق) به عنوان آغازگر عصر شبکه‌های اجتماعی، آی‌بی‌ام با بیش از یک قرن نوآوری، اپل با فلسفه «متفاوت بیندیش»، اینتل به عنوان قلب تپنده اغلب کامپیوترها، آمازون که تاریخ تجارت را دگرگون کرد، اوپن‌ای‌آی با انقلاب هوش مصنوعی و علی‌بابا به عنوان غول تجارت الکترونیک شرق.

موزه کامپیوتر ایران، روایتی تعاملی از تاریخ ماشین‌ها و انسان‌ها

اپل همواره مسیری متفاوت از دیگر غول‌های فناوری را پیموده است. این شرکت که در سال ۱۹۷۶ تأسیس شد، با معرفی کامپیوتر مکینتاش در سال ۱۹۸۴، جهان کامپیوتر‌های شخصی را با ارائه رابط کاربری گرافیکی و ماوس متحول کرد. تمرکز اپل بر طراحی یکپارچه سخت‌افزار و نرم‌افزار و توجه وسواس‌گونه به جزئیات زیبایی‌شناختی، محصولات این شرکت را از رقبا متمایز کرده است. در موزه، ویترینی به نمایش کامپیوتر‌های نمادین اپل اختصاص یافته که سیر تحول طراحی در این شرکت را به خوبی نشان می‌دهد؛ از مدل‌های اولیه مکینتاش تا کامپیوتر iMac G۳ با بدنه رنگی و شفاف خود که در اواخر دهه ۹۰ میلادی، طراحی صنعتی کامپیوتر‌های شخصی را از جعبه‌های کرم‌رنگ و خسته‌کننده به دنیایی از رنگ و خلاقیت وارد کرد. همچنین کامپیوتر Power Macintosh G۴ Cube که به دلیل طراحی مکعبی و مینیمالیستی خود در موزه‌های هنری نیز به نمایش درآمده، نمونه دیگری از این رویکرد نوآورانه است. داستان رقابت میان سیستم‌عامل‌های موبایل، از اقتدار «نوکیا» و سقوط آن، تا ظهور اپل و اندروید به عنوان یک پیروزی برای رویکرد متن‌باز، یکی از روایت‌های جذاب این بخش است.

موزه کامپیوتر ایران، روایتی تعاملی از تاریخ ماشین‌ها و انسان‌ها

یکی از عمیق‌ترین مباحث این اتاق، جدال تاریخی میان کپی‌رایت و کپی‌لفت یا مالکیت خصوصی و مالکیت همگانی نرم‌افزار است. این روایت از دهه ۱۹۴۰ که نرم‌افزار‌ها مالکیت عمومی داشتند آغاز شده و تا دهه ۱۹۸۰ که با ظهور شرکت‌های بزرگ نرم‌افزاری و انحصارگرایی آنها، ریچارد استالمن با ابداع مفهوم کپی‌لفت و پروژه گنو به مقابله برخاست، ادامه می‌یابد. این تقابل در دهه ۱۹۹۰ به شکل صف‌آرایی میان رویکرد‌های متن‌بسته و متن‌باز و نبرد مرورگر‌ها به اوج خود رسید و در دهه ۲۰۰۰ با جدال لینوکس و ویندوز ادامه یافت. در نهایت، در دهه ۲۰۱۰ با یک تقسیم کار مسالمت‌آمیز، سیستم‌های متن‌باز در حوزه زیرساخت‌ها و سیستم‌های متن‌بسته در حوزه کاربری به تعادل رسیدند.

موزه کامپیوتر ایران، روایتی تعاملی از تاریخ ماشین‌ها و انسان‌ها

اتاق چهارم: از واژه‌پردازی فارسی تا تولید نرم‌افزار

این بخش، فرآیند تولید نرم‌افزار را با استفاده از مدل توسعه گام‌به‌گام از مرحله ایده‌پردازی تا انتشار نهایی محصول شرح می‌دهد. همچنین، تاریخچه نرم‌افزار از بسته‌های الحاقی که همراه سخت‌افزار فروخته می‌شدند تا مدل امروزی سرویس‌های نرم‌افزاری و ابر-برنامک‌ها به نمایش درآمده است.

موزه کامپیوتر ایران، روایتی تعاملی از تاریخ ماشین‌ها و انسان‌ها

ماشین تحریر الکترومکانیکی مدل IBM

یک بخش بسیار مهم و منحصر‌به‌فرد در این اتاق، به تاریخ واژه‌پردازی فارسی اختصاص یافته است. این روایت از واژه‌پرداز‌های مکانیکی (ماشین‌های تحریر) آغاز می‌شود و به تلاش‌های اولیه برای نمایش و چاپ حروف فارسی توسط شرکت آی‌بی‌ام ایران و بانک ملی در دهه ۱۳۳۰ می‌پردازد. با ورود واژه‌پرداز‌های الکترومکانیکی و سپس الکترونیکی، چالش‌های مربوط به خوانایی خط فارسی و نبود یک استاندارد واحد برجسته شد. در این دوره، پژوهش‌های دکتر بهروز پرهامی در دانشگاه صنعتی شریف و تلاش‌های شرکت‌های مختلف برای ایجاد فارسی‌ساز‌های اختصاصی، زمینه‌ساز تدوین «کد استاندارد تبادل اطلاعات فارسی» توسط شورای عالی انفورماتیک در دهه ۱۳۶۰ شد. تکامل فونت فارسی و ظهور نرم‌افزار‌های نشر رومیزی مانند «زرنگار» که صنعت چاپ را متحول کردند، پایان‌بخش این روایت تاریخی است.

اتاق پنجم و ششم: سخت‌افزار، امنیت و فناوری‌های نوین

این بخش‌ها به اجزای فیزیکی و ملموس کامپیوتر و چالش‌های دنیای متصل اختصاص دارند. از پایه‌ای‌ترین عناصر سخت‌افزاری مانند بیت‌ها، لامپ‌های خلأ و ترانزیستور‌ها تا مدار‌های مجتمع که با «قانون مور» (دو برابر شدن تعداد ترانزیستور‌ها هر دو سال) جهان را دگرگون کردند، همگی به تفصیل توضیح داده شده‌اند. تاریخچه حافظه و ذخیره‌سازی داده‌ها از پانچ‌کارت و نوار مغناطیسی گرفته تا دیسک سخت و حافظه‌های حالت جامد (SSD) به نمایش درآمده است.

موزه کامپیوتر ایران، روایتی تعاملی از تاریخ ماشین‌ها و انسان‌ها

لامپ خلاء

یکی از هوشمندانه‌ترین افزار‌های تعاملی موزه در این بخش قرار دارد، تابلویی است که عملکرد دروازه‌های منطقی را به صورت مکانیکی نمایش می‌دهد. این دروازه‌ها که بر اساس جبر بولی کار می‌کنند، سنگ‌بنای تمام محاسبات دیجیتال هستند. در این تابلوی خلاقانه، به جای جریان الکتریکی و ترانزیستور، از وزنه‌های فیزیکی، قرقره و نخ استفاده شده تا مفاهیم انتزاعی مانند AND ،OR و NOT برای بازدیدکننده کاملاً ملموس شوند. برای مثال، در دروازه AND، تنها زمانی خروجی (یک وزنه) به حرکت در می‌آید که هر دو ورودی (دو وزنه دیگر) فعال باشند. این نمایش فیزیکی به شکلی فوق‌العاده نشان می‌دهد که چگونه می‌توان با ترکیب این عملیات‌های ساده، مدار‌های پیچیده‌ای ساخت که اساس کار پردازنده‌های امروزی را تشکیل می‌دهند.

موزه کامپیوتر ایران، روایتی تعاملی از تاریخ ماشین‌ها و انسان‌ها

مبحث امنیت دیجیتال با توضیح مفاهیمی، چون رمزنگاری، ویروس و بدافزار، حملات سایبری و فیلترینگ آغاز می‌شود. در ادامه، به تهدید‌های مدرن‌تری مانند تبلیغات هدفمند به عنوان نوعی سانسور معکوس و مهندسی اجتماعی برای کنترل افکار عمومی پرداخته می‌شود. رمزارز‌ها و فناوری بلاک‌چین به عنوان واکنشی به بحران‌های مالی و تلاشی برای ایجاد یک نظام پولی غیرمتمرکز، به طور کامل تشریح شده‌اند. چالش‌های این فناوری، از جمله تبعات زیست‌محیطی آن نیز از قلم نیفتاده است. ماشین‌های خودران به عنوان یکی دیگر از فناوری‌های پیشگام، با توضیح سطوح مختلف خودرانی، مزایا، موانع و دغدغه‌های اخلاقی و حقوقی عمیق آن، معرفی می‌شوند. یک بخش تعاملی نشان می‌دهد که چگونه این ماشین‌ها با استفاده از حسگرهایی، چون لایدار، رادار و دوربین جاده را می‌بینند.

اتاق هفتم و هشتم: وب، هنر دیجیتال و بازی‌های ویدئویی

آخرین بخش‌های موزه به ارتباطات جهانی و تأثیر کامپیوتر بر هنر و سرگرمی اختصاص دارد. پیش از آنکه اینترنت و وب به شکل امروزی خود درآیند، سنگ‌بنای ارتباطات دیجیتال با اختراع تلگراف و کد مورس در دهه ۱۸۳۰ گذاشته شد. این سیستم که نخستین پیام‌رسانی دیجیتال تاریخ محسوب می‌شود، با استفاده از ترکیبی از نقطه‌ها و خط‌ها برای نمایش حروف الفبا، ارتباطات انسانی را برای همیشه دگرگون کرد. در موزه، دستگاه تلگراف و تاریخچه کد مورس به عنوان نقطه آغازی بر ارتباطات مدرن به نمایش گذاشته شده است.

موزه کامپیوتر ایران، روایتی تعاملی از تاریخ ماشین‌ها و انسان‌ها

با فراهم شدن زیرساخت‌ها، تولد وب توسط تیم برنرز-لی با سه رکن اصلی URL ،HTML ،HTTP و تفاوت آن با اینترنت به عنوان شبکه جهانی داده‌ها، توضیح داده می‌شود. تاریخ اینترنت در ایران از نخستین اتصال در مرکز تحقیقات فیزیک نظری در سال ۱۳۷۰ تا ارائه خدمات عمومی توسط شرکت «ندارایانه» در سال ۱۳۷۲، روایت می‌شود. ظهور وبلاگستان فارسی و شبکه‌های اجتماعی ایرانی نیز بخشی از این تاریخ است.

موزه کامپیوتر ایران، روایتی تعاملی از تاریخ ماشین‌ها و انسان‌ها

چرخه جهانی دانش با روایت تحول از دایره‌المعارف‌های کلاسیک به «ویکی‌پدیا» و مفهوم جمع‌سپاری به تصویر کشیده می‌شود. اتاق هشتم، کامپیوتر را به عنوان بستری برای تولد هنر هشتم معرفی می‌کند. تأثیر کامپیوتر بر موسیقی (زمان دیجیتال)، نقاشی (صفحه دیجیتال)، انیمیشن (فضای دیجیتال) و در نهایت بازی‌های ویدئویی (فضا-زمان دیجیتال) به تفصیل بررسی می‌شود. یک گاه‌شمار کامل، تاریخ بازی‌های ویدئویی از «برتی» در سال ۱۹۵۰ تا کنسول‌های مدرن را دنبال می‌کند. بازدیدکنندگان در این بخش می‌توانند با کنسول‌های خاطره‌انگیزی مانند «آتاری»، «میکرو» و «سگا» بازی کنند و فناوری‌های واقعیت افزوده (AR)، واقعیت آمیخته (MR) و واقعیت مجازی (VR) را تجربه کنند.

موزه کامپیوتر ایران، روایتی تعاملی از تاریخ ماشین‌ها و انسان‌ها

موزه کامپیوتر ایران با ترکیب هوشمندانه تاریخ، فناوری، آموزش و سرگرمی، نه تنها یک مرکز اسناد برای تاریخ کامپیوتر در ایران و جهان است، بلکه فضایی پویا و الهام‌بخش برای تمام سنین فراهم آورده تا با گذشته، حال و آینده فناوری که زندگی ما را شکل داده و خواهد داد، به شیوه‌ای عمیق و به‌یادماندنی ارتباط برقرار کنند.

انتهای پیام/

ارسال نظر
گوشتیران
قالیشویی ادیب
رسپینا