داده‌ها روایت دیگری دارند؛ آسیب بازی‌های ویدئویی در دوران کرونا به سلامت روان

داده‌ها روایت دیگری دارند؛ آسیب بازی‌های ویدئویی در دوران کرونا به سلامت روان
تصویر واقعی بازی‌های ویدئویی در دوران کرونا متفاوت از آن چیزی است که در رسانه‌ها بازتاب یافته است. داده‌های به‌دست‌آمده از ده‌ها هزار نفر نشان می‌دهد که بازی بیشتر نه تنها موجب بهبود سلامت روان نشده بلکه آن را تضعیف کرده است.

یک فراتحلیل تازه که در نشریه (Humanities and Social Sciences Communications) منتشر شده است، نشان می‌دهد هرچند افراد در دوران همه‌گیری کووید-۱۹ کمی بیشتر از گذشته به بازی‌های ویدئویی پرداختند، این افزایش به شکل معناداری با تغییرات سلامت روانی ارتباط نداشت.

 یافته‌ها که بر اساس داده‌های ده‌ها هزار شرکت‌کننده به دست آمده‌اند، نشان می‌دهند نگرانی‌ها درباره تبدیل شدن بازی‌های ویدئویی به تهدیدی گسترده برای سلامت روان در دوران قرنطینه، احتمالاً بیش از اندازه بزرگ‌نمایی شده بود. در عین حال، نتایج این پژوهش نشان نمی‌دهد که بازی بیشتر به بهبود سلامت روان انجامیده باشد.

همه‌گیری کووید-۱۹ تغییرات عمده‌ای در سبک زندگی مردم ایجاد کرد، از جمله محدودیت در تعاملات اجتماعی حضوری. در این شرایط، بازی‌های ویدئویی اغلب به‌عنوان سرگرمی‌ امن معرفی می‌شدند که می‌توانستند به افراد کمک کنند در ارتباط بمانند و استرس خود را کاهش دهند. اما برخی کارشناسان هشدار دادند که افزایش زمان بازی ممکن است به استفاده افراطی و بروز مشکلات روانی منجر شود.

گزارش‌هایی نیز منتشر شد مبنی بر اینکه برخی افراد روزانه ساعت‌های طولانی پای بازی می‌نشینند، موضوعی که پرسش‌هایی درباره نقش احتمالی افزایش زمان استفاده از صفحه‌نمایش در تشدید اضطراب، افسردگی یا سایر ناراحتی‌های روانی ایجاد کرد. پژوهش‌های پیشین در این زمینه نتایج متناقضی داشتند برخی مطالعات از نقش حمایتی بازی در کاهش استرس سخن می‌گفتند و برخی دیگر بر خطرات ناشی از افراط در بازی تأکید داشتند.

«اوکاش کاچمارک» استاد دانشگاه «آدام میتسکیه‌ویچ» و رئیس مرکز روان‌شناسی اجتماعی که آزمایشگاه روان‌فیزیولوژی «بازی و استریم» را بنیان‌گذاری کرده است، می‌گوید: «پیش از همه‌گیری، بازی‌های ویدئویی اغلب با انتقاد مواجه بودند. بیشتر بحث‌ها روی پیامدهای منفی مانند اعتیاد، پرخاشگری و انزوای اجتماعی متمرکز بود. به‌عنوان پژوهشگری که بر جنبه‌های مثبت رسانه‌های دیجیتال کار می‌کنم، برایم جالب بود که ببینم این گفتمان در دوران همه‌گیری تغییر کرد.»

او افزود: «تنها طی چند هفته، بازی‌های ویدئویی به‌طور گسترده به‌عنوان فعالیتی خانگی با مزایای بالقوه توصیه شدند. سازمان جهانی بهداشت (WHO) بازی‌های فعال را برای ورزش در خانه (HealthyAtHome) ترویج کرد و از طریق کمپین (PlayApartTogether) پیام‌های «در خانه بمانید» را در بازی‌های پرطرفدار منتشر کرد. حتی برخی یافته‌های اولیه حاکی از آن بود که بازی می‌تواند به بهبود سلامت روان کمک کند. با این حال، هم‌زمان هشدارهایی نیز مطرح شد مبنی بر اینکه افزایش بیش از حد بازی ممکن است زیان‌بار باشد. گزارش‌هایی وجود داشت که بعضی افراد از روزی دو ساعت به ۱۴ ساعت بازی رسیده بودند و این مسئله خطر ابتلا به اختلال بازی را افزایش می‌داد.»

به گفته کاچمارک: «ما به همین دلیل احساس کردیم باید مرور جامعی از شواهد علمی انجام دهیم تا نقش بازی‌های ویدئویی در دوران همه‌گیری روشن‌تر شود. زمان صرف‌شده برای بازی معیار مهمی است، زیرا معمولاً والدین، صنعت و سیاست‌گذاران بر آن تأکید می‌کنند. افزون بر این، این شاخص در اغلب پژوهش‌ها گزارش می‌شود و امکان انجام یک فراتحلیل جامع را فراهم می‌سازد.»

پژوهشگران برای این فراتحلیل، مطالعات منتشرشده میان مارس ۲۰۲۰ تا دسامبر ۲۰۲۱ را بررسی کردند؛ آثاری که هم به زمان بازی و هم به شاخص‌های سلامت روان پرداخته بودند. آنها چندین پایگاه داده علمی را جست‌وجو کرده و با ده‌ها پژوهشگر برای دریافت داده‌های منتشرنشده تماس گرفتند. در نهایت، ۱۷ مطالعه که زمان بازی قبل و حین همه‌گیری را مقایسه کرده بودند و ۲۲ مطالعه که رابطه بین زمان بازی و سلامت روان را تحلیل کرده بودند وارد بررسی شدند. در مجموع، داده‌های ۳۷ هزار و ۷۷۸ نفر در این پژوهش گنجانده شد.

نتایج نشان داد زمان بازی در دوران همه‌گیری اندکی، اما به‌طور معناداری افزایش یافت (با اندازه اثر میانگین d = ۰.۲۶). به بیان دیگر، افراد کمی بیشتر بازی کردند، اما افزایش چشمگیری در کار نبود.

 کاچمارک توضیح داد: «برخلاف آنچه گزارش‌های صنعتی ادعا می‌کنند، تغییرات در واقع متواضعانه‌تر بود. یکی از دلایل ممکن این است که پلتفرم‌های بازی نمی‌توانند دقیق تشخیص دهند حساب کاربری در اختیار بازیکن اصلی است یا فرزندان او. بنابراین روایت‌ها درباره افزایش زمان بازی احتمالاً بزرگ‌نمایی شده بودند.»

او افزود: «تصور من این بود که افزایش زمان بازی زیاد خواهد بود، اما چنین نشد. شاید به این دلیل که همه اعضای خانواده در خانه بودند و برای استفاده از دستگاه‌های الکترونیکی رقابت می‌کردند. یا شاید خانواده‌ها سرگرمی‌های دیگری مانند آشپزی و باغبانی را جذاب‌تر یافتند که توانست با بازی رقابت کند.»

بررسی رابطه میان زمان بازی و سلامت روان نیز نشان داد هیچ ارتباط معناداری وجود ندارد. همبستگی کلی r = −۰.۰۳ بود که تقریباً نزدیک به صفر است. یعنی افرادی که بیشتر بازی می‌کردند نه به‌طور محسوس سلامت روان بهتری داشتند و نه بدتر. حتی زمانی که شاخص‌های مثبت و منفی سلامت روان جداگانه بررسی شد، تفاوت‌ها ناچیز باقی ماند. سن، منطقه جغرافیایی، ابزار سنجش و زمان گردآوری داده‌ها نیز در نتایج تغییری ایجاد نکردند.

کاچمارک گفت: «هیچ شواهد روشنی وجود ندارد که زمان بازی، به‌تنهایی، در دوران همه‌گیری به سلامت روان کمک کرده یا آسیب زده باشد. برخی افراد با سلامت روان بالا یا پایین، ممکن بود زیاد یا کم بازی کنند. این نشان می‌دهد که عامل اصلی احتمالاً زمان بازی نیست، بلکه متغیر‌های دیگری اهمیت بیشتری دارند؛ برای مثال، زمان‌بندی بازی و پرهیز از به‌هم‌ریختن الگوی خواب.»

چند استثنا وجود داشت؛ در آسیا ارتباط منفی میان زمان بازی و بهزیستی اندکی قوی‌تر بود و زمان بازی بیشتر با شاخص‌های مثبت سلامت روان پیوند داشت تا با نشانه‌های ناراحتی روانی. با این حال، این اثر‌ها هم اندک بودند و اهمیت عملی چندانی نداشتند.

در آسیا ارتباط منفی میان زمان بازی و بهزیستی اندکی قوی‌تر بود، و زمان بازی بیشتر با شاخص‌های مثبت سلامت روان پیوند داشت تا با نشانه‌های ناراحتی روانی

به باور نویسندگان، بسیاری از نگرانی‌ها درباره بازی در دوران همه‌گیری بر پایه روایت‌های شخصی یا موارد افراطی شکل گرفته بود، نه روند‌های عمومی. در مقابل، تصور رایج درباره تأثیر مثبت بازی نیز بیشتر از مشاهدات فردی و رسانه‌ای ناشی می‌شد تا داده‌های علمی منسجم.

کاچمارک اظهار داشت: «گزارش‌های زیادی از تأثیر مثبت بازی‌ها بر سلامت روان در دوران همه‌گیری منتشر شد و همین باعث شد وقتی در داده‌های ترکیبی هیچ ارتباطی ندیدم، شگفت‌زده شوم. شاید رسانه‌ها بیشتر تمایل داشتند شواهد مثبت را برجسته کنند.»

این پژوهش البته محدودیت‌هایی هم داشت؛ از جمله تکیه بر گزارش‌های خوداظهاری درباره زمان بازی و وضعیت روانی که می‌تواند تحت تأثیر سوگیری حافظه یا تمایل به پاسخ‌های اجتماعی قرار گیرد. تمرکز بر میانگین تغییرات نیز ممکن است تغییرات واقعی در گروه‌های خاص مانند افرادی که پیش از همه‌گیری دچار مشکلات روانی بودند را پنهان کند. همچنین حساب کسانی که در دوران همه‌گیری برای نخستین بار بازی را آغاز کردند، جدا نشد؛ در حالی که بازی‌هایی مانند (Animal Crossing) و (Animal Crossing) بازیکنان تازه‌وارد بسیاری جذب کردند.

پژوهشگران تأکید می‌کنند تحقیقات آینده باید نه فقط میزان بازی بلکه انگیزه‌ها، زمینه و کیفیت تجربه‌ها را بررسی کند. مطالعات طولی بیشتر و بررسی همزمان شاخص‌های مثبت و منفی سلامت روان نیز ضروری دانسته شده است.

کاچمارک گفت: «امیدواریم این مقاله زنگ هشداری برای پژوهشگران باشد. ما شکاف‌های زیادی در طراحی مطالعات یافتیم. باید از هم‌اکنون برنامه‌های جامع‌تری برای بررسی ارتباط بازی و سلامت روان تدوین شود تا هنگام بحران‌های آینده داده‌های پایه‌ای در دسترس باشد.»

او افزود: «شاخص‌های مثبت و منفی سلامت روان هر کدام اهمیت دارند و باید در کنار هم سنجیده شوند، زیرا مستقل از هم عمل می‌کنند. با این کار می‌توان تصویر کامل‌تری از نقش بازی‌ها به دست آورد.»

به گزارش (psypost) کاچمارک در پایان خاطرنشان کرد: «بسیاری خطرات بازی‌های ویدئویی را بیش از حد بزرگ می‌کنند. اما همین حساسیت می‌تواند مفید باشد، زیرا باعث می‌شود افراد نسبت به علائم منفی هشیارتر شوند و بازی خود را طوری تنظیم کنند که به سلامت روانشان کمک کند. امیدوارم یافته‌های ما خوانندگان را ترغیب کند تا به شیوه‌ای هوشمندانه‌تر و آگاهانه‌تر بازی کنند، نه اینکه این موضوع را ساده بگیرند.»

این مطالعه با عنوان «بازی‌های ویدئویی و بهزیستی در دوران همه‌گیری کووید-۱۹ یک فراتحلیل از یافته‌های جهانی» توسط «اوکاش د. کاچمارک، پاتریشیا خیلوکوفسکا، ماسیج بهنکه و داریوش دراژکوفسکی» انجام شده است.

انتهای پیام/

ارسال نظر
گوشتیران
قالیشویی ادیب
رسپینا