13:39 07 / 05 /1404
عضو کمیسیون صنایع و معادن مجلس شورای اسلامی:

بازی‌‌های ویدئویی؛ رسانه‌ای اثرگذار در اقتصاد و فرهنگ هستند

بازی‌‌های ویدئویی؛ رسانه‌ای اثرگذار در اقتصاد و فرهنگ هستند
عضو کمیسیون صنایع و معادن مجلس شورای اسلامی در دیدار با مدیران بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تأکید بر ظرفیت‌های فرهنگی، اقتصادی و آموزشی بازی‌های ویدئویی، خواستار تبیین نقش این صنعت برای نمایندگان مجلس و تدوین قوانین الزام‌آور در حمایت از آن شد. به گفته مسئولان بنیاد، بازی‌های جدی می‌توانند به ابزاری راهبردی برای حل مسائل دستگاه‌های حاکمیتی بدل شوند.

به گزارش خبرگزاری آنا به نقل از روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ نماینده تهران، ری، شمیرانات، اسلامشهر و پردیس در مجلس شورای اسلامی با حضور در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بر لزوم تبیین جایگاه صنعت بازی‌های ویدئویی برای نمایندگان مجلس و نقش آن در تولید ناخالص داخلی (GDP) برای تمامی دستگاه‌های اجرایی تأکید کرد.

زینب قیصری، رئیس فراکسیون نظارت بر صنعت نفت، گاز و پتروشیمی و عضو کمیسیون صنایع و معادن مجلس شورای اسلامی، در نشستی با مدیرعامل و معاونان این بنیاد، ضمن آشنایی با جایگاه صنعت بازی‌های ویدئویی در کشور و نقش این بنیاد در حمایت، توسعه، رگولاتوری و آموزش، راهکارها و پیشنهادهایی برای همکاری و تعامل بنیاد با کمیسیون‌های مختلف مجلس ارائه داد.

قیصری که ریاست فراکسیون‌های «نظارت بر صنعت نفت، گاز و پتروشیمی» و «امنیت انرژی، منابع معدنی و توسعه پایدار» را نیز برعهده دارد و عضو «کمیسیون ویژه جهش تولید و نظارت بر اجرای سیاست‌های کلی اصل ۴۴ قانون اساسی» است، در این نشست تصریح کرد: «لازم است زمینه بهره‌برداری از ظرفیت بازی‌های رایانه‌ای در کمیسیون‌هایی همچون صنایع و معادن و جهش تولید به‌خوبی برای نمایندگان مجلس تبیین شود، چراکه بسیاری از نمایندگان، صنعت بازی را دارای ظرفیت ارزآوری نمی‌دانند.»

رسانه‌ای پرمخاطب و فرهنگ‌ساز

محمد حاجی میرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در این نشست با اشاره به روند مصرف بازی در ایران از نظر تعداد بازیکنان و سرانه مصرف، گفت: «بازی‌های ویدئویی از مؤثرترین و پرمخاطب‌ترین رسانه‌های فرهنگی کشور محسوب می‌شوند. این بازی‌ها ظرفیت بسیار خوبی برای فرهنگ‌سازی دارند، به‌ویژه از طریق طراحی و ساخت بازی‌های ترویجی با رویکرد انتقال پیام. این رویکرد، هم به حل مسائل هدف‌گذاری‌شده کمک می‌کند و هم با افزایش مصرف بازی‌های داخلی، آسیب‌های ناشی از بازی‌های خارجی را کاهش می‌دهد.»

او همچنین درباره کارکردهای بازی‌های جدی به‌عنوان شاخه‌ای از بازی‌های ویدئویی گفت: «بازی‌های جدی در کنار جنبه سرگرمی، کارکردهای آموزشی، ترویجی، درمانی و... را نیز دنبال می‌کنند. بنیاد طی سال‌های گذشته با مشارکت مراکز دانشگاهی و نهادهای حاکمیتی، رویدادی تخصصی تحت عنوان «جایزه بازی‌های جدی (سیگپ)» را برگزار کرده است. یکی از موضوعاتی که تاکنون کمتر مورد توجه قرار گرفته و با توجه به شرایط کنونی کشور بیش از گذشته ضروری به نظر می‌رسد، صرفه‌جویی در مصرف انرژی و اصلاح الگوی مصرف است.»

حاجی میرزایی افزود: «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تمایل دارد با تکیه بر ظرفیت بازی‌های جدی در حوزه فرهنگ‌سازی مصرف بهینه انرژی نقش‌آفرینی کند. بازی‌وارسازی مفاهیم مرتبط با اصلاح الگوی مصرف از طریق بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند در چارچوب رویداد بازی‌های جدی سال ۱۴۰۴ دنبال شود. بنیاد برای این رویداد سازوکاری مشخص دارد که از طرح مسئله تا انتخاب و داوری بازی‌ها و در نهایت حمایت از توسعه و تجاری‌سازی بازی برتر را شامل می‌شود.»

خلأ قانونی و چالش رگولاتوری در صنعت بازی

محمدصادق افراسیابی، معاون راهبردی و عضو هیأت‌مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در این نشست با اشاره به نقش بنیاد در رگولاتوری صنعت بازی کشور گفت: «در بخش رگولاتوری با چالش قانون‌گذاری مواجه هستیم و نبود قانون، سایر دستگاه‌ها را ملزم به پیروی از سیاست‌های بنیاد نمی‌کند. برای مثال، با طراحی نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای (اسرا)، تلاش کرده‌ایم خانواده‌ها را در انتخاب بازی مناسب برای فرزندان یاری دهیم، اما با این حال، سکوهای عرضه‌کننده بازی در کشور، این نظام را رعایت نمی‌کنند.»

او افزود: «در برنامه بودجه سال ۱۴۰۴ کشور، مسئولیت صدور مجوز واردات کنسول برعهده بنیاد گذاشته شده و قرار است از محل افزایش ۲ درصدی تعرفه واردات کنسول، بودجه‌ای برای حمایت از بازی‌های رایانه‌ای ایجاد و میان پنج دستگاه توزیع شود. نکته اینجاست که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در میان این پنج دستگاه قرار ندارد.»

ابزاری برای حل مسائل دستگاه‌های اجرایی

فرزانه شریفی، مشاور مدیرعامل در حوزه پژوهش و عضو هیأت‌مدیره بنیاد، در این نشست با ارائه گزارشی از آخرین پیمایش‌های ملی و جهانی صنعت بازی گفت: «صنعت بازی‌های رایانه‌ای امروز به یکی از مهم‌ترین و پویاترین بخش‌های اقتصاد و فرهنگ جهانی تبدیل شده است. این صنعت، علاوه بر فراهم‌کردن سرگرمی برای میلیاردها نفر، فرصت‌های شغلی و فناوری‌های نوین ایجاد کرده و بر اقتصاد دیجیتال تأثیرگذار بوده است.»

او در ادامه با تأکید بر جایگاه بازی‌های جدی گفت: «از سال ۱۳۹۵ تاکنون، بازی‌های جدی مورد توجه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و مراکز دانشگاهی کشور قرار گرفته‌اند. این بازی‌ها با استفاده از مکانیزم سرگرمی، مفاهیم خاصی را در حوزه‌هایی چون آموزش، سلامت، درمان و... منتقل می‌کنند و معطوف به حل مسئله‌اند. نهادهای مختلف نیز برای حل مسائل خود به سفارش و ساخت این بازی‌ها روی آورده‌اند.»

شریفی اضافه کرد: «طراحی، تولید و پیوند بازی‌های جدی با صنعت بازی کشور، طی یک دهه اخیر به‌طور جدی مورد حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قرار گرفته است. با این رویکرد، و با توجه به مسئله مهم مصرف انرژی، موضوع رویداد جایزه بازی‌های جدی در سال ۱۴۰۴ می‌تواند به‌صورت متمرکز به موضوع انرژی اختصاص یابد.»

حمایت از بازی‌سازان داخلی و توسعه همکاری‌های بین‌المللی

احسان جازم، معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز در این نشست، ضمن تشریح رویکردهای حمایتی بنیاد از بازی‌سازان در قالب طرح «سکوی همگرا»، به همکاری‌های بین‌المللی میان شرکت‌های منطقه‌ای و شرکت‌های برتر ایرانی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد.

انتهای پیام/

ارسال نظر
رسپینا
گوشتیران
قالیشویی ادیب