بازیهای مدرن ویدئویی آسان و بدون چالش شدهاند؟

باید گفت که آسان شدن بازیهای ویدئویی تا حدی گزارۀ درستی است. بسیاری از بازیهای تکنفره امروزی، حالتی به نام «نرمال» دارند که بیشتر به یک تور با راهنما شباهت دارد تا یک چالش نفسگیر. عناوینی مانند Spider-Man، Hogwarts Legacy یا Assassin’s Creed Valhalla را در نظر بگیرید؛ آنها به شما اجازه میدهند تقریباً از همان ابتدا احساس قدرتمندی کنید. نوار سلامتی بهسرعت پر میشود، دشمنان با الگوهای حمله قابل پیشبینی ظاهر میشوند و مرگ اغلب پیامدهای ناچیزی به دنبال دارد. این وضعیت با عناوین قدیمیتر که یک اشتباه کوچک میتوانست شما را به ابتدای مرحله یا حتی کل بازی بازگرداند، تفاوت چشمگیری دارد. آن حس سنگین پیامد، جای خود را به چکپوینتهای بخشنده و آموزشهای گامبهگام داده است؛ چیزی که برای برخی گیمرهای سرسخت، قابل قبول نیست.
اما آیا آسان بودن همیشه بد است؟
نکته جالب اینجاست که بازیهای آسانتر ذاتاً بد نیستند. در واقع، در بسیاری از ژانرها، آسانی بخش اصلی جذابیت است. برای مثال، بازیهای اسلات آنلاین در SportsCasting را ببینید. سادگی آنها دلیل محبوبیتشان است. بازیکنان میخواهند بدون نیاز به ساعتها تماشای آموزشهای یوتیوب، نمادها را بچرخانند، تطبیق دهند و امیدوارانه برنده شوند. این سد ورودی پایینتر، بازیکنان را آرام و سرگرم نگه میدارد که برای بازیهای کژوال ایدهآل است. همین امر در مورد بازیهای پازل موبایلی، رمانهای بصری یا شبیهسازهای کشاورزی آرامشبخشی مانند Stardew Valley نیز صادق است. هر بازیای نباید یک Dark Souls دیگر با باسهای اعصابخردکن باشد. گاهی بازیکنان به دنبال تجربهای آرامشبخش هستند، نه چالشی که نیازمند واکنشهای بینقص یا دانش عمیق باشد. برای کسانی که با بازیها خستگی یک روز طولانی را در میکنند یا وقت محدودی دارند، تجربه سادهتر لذتبخشتر است.
سیر تحول از بیرحمی تا نسیم ملایم
در دوران طلایی آرکید، سختی تنها یک ویژگی نبود، بلکه مدل کسبوکار بود. بازیهایی مانند Contra یا Donkey Kong طوری طراحی شده بودند که سکههای شما را یکی پس از دیگری ببلعند. اما با ورود کنسولهای خانگی، تمرکز به سمت داستانسرایی و گیمپلی طولانیتر متمایل شد. طراحان مجبور شدند در مورد نقش چالشها بازنگری کنند. با ظهور عناوینی چون Halo، Mass Effect و Uncharted، بازیها بیشتر به تجربیات همهجانبه و غوطهورکننده تبدیل شدند تا صرفاً تلاش برای کسب امتیاز بالا. این روند ادامه یافته و بسیاری از عناوین پرهزینه (AAA) مدرن، تجربههای سینمایی را هدف قرار دادهاند که بازیکن بتواند به راحتی آنها را به اتمام برساند، و این اغلب به معنای کاهش یا قابل تنظیم شدن سطح دشواری است.
وقتی سختی دیگر لذتبخش نیست
این تصور که «سختتر یعنی بهتر» همیشه درست نیست. از کسی که بارها با عصبانیت از Sekiro خارج شده بپرسید تا پاسخ پیچیدهای دریافت کنید. بازیهای چالشبرانگیز زمانی پاداشدهنده هستند که سختیشان منصفانه باشد. افزایش بیرویه نوار سلامتی دشمنان یا کاهش منابع بازیکن، بازی را هوشمند نمیکند، بلکه آن را به یک فرآیند تکراری و خستهکننده (grindy) تبدیل میکند. متأسفانه، بسیاری از بازیها تنظیمات دشواری بالاتر را اینگونه پیادهسازی میکنند. دشمنان جانسخت (bullet sponge)، مرگهای ناعادلانه با یک ضربه و هوش مصنوعی که به شکلی غیرطبیعی تمام حرکات شما را پیشبینی میکند، چالش را مصنوعی جلوه میدهند نه مبتنی بر مهارت. هدف باید «دشوار اما منصفانه» باشد؛ تعادلی که بازیهایی چون Celeste و Hades به زیبایی به آن دست یافتهاند.
گزینههای دسترسیپذیری: گامی به سوی فراگیری
نکته دلگرمکننده اینجاست که بازیهای مدرن، بیش از هر زمان دیگری فراگیر طراحی میشوند و تنظیمات سختی قابل تغییر، نقش مهمی در این امر ایفا میکنند. امروزه توسعهدهندگان گزینههایی مانند کنترلهای قابل شخصیسازی، کمکهای بصری، حالت آهسته و حتی حالتهای «فقط داستان» را ارائه میدهند. این امکانات نه تنها برای بازیکنان کژوال، بلکه برای گیمرهایی با معلولیتهای جسمی، اختلالات شناختی یا حتی کسانی که با کاهش سرعت واکنشها به دلیل افزایش سن مواجهاند، بسیار ارزشمند است. عناوینی چون The Last of Us Part II یا God of War Ragnarök منوهای دسترسیپذیری جامعی دارند که به بازیکنان اجازه میدهد تجربه را دقیقاً مطابق با نیازهای خود تنظیم کنند. این یک پیروزی بزرگ برای جامعه گیمینگ است.
سختی به عنوان یک انتخاب طراحی، نه یک نقص ذاتی
بهترین بازیهای امروزی از ارائه چالش یا آسانی ابایی ندارند؛ بلکه ابزار انتخاب را به بازیکن میدهند. Elden Ring را در نظر بگیرید که اغلب به دلیل نداشتن حالت آسان صریح مورد انتقاد قرار میگیرد؛ با این حال، با امکان احضار متحدان، آزمایش ساختارهای مختلف شخصیتی یا حتی دوری کردن از برخی باسها تا زمان آمادگی بیشتر، انعطافپذیری قابل توجهی ارائه میدهد. از سوی دیگر، بازیهایی مانند Horizon: Forbidden West به شما اجازه میدهند تقریباً تمام جنبههای سختی را، از میزان آسیب دریافتی تا سهولت جمعآوری منابع، تغییر دهید.
فراتر از «آسان» یا «سخت»
پس آیا بازیهای ویدیویی مدرن بیش از حد آسان شدهاند؟ شاید در برخی موارد اینطور به نظر برسد، اما این لزوماً به معنای بدتر شدن آنها نیست. سهولت بازی اغلب یک ویژگی مثبت است. بازیها دیگر سرگرمیهای گوشهای و خاص نیستند؛ سایت «چه بازی» در ادامۀ گزارش خود میآورد که آنها به سرگرمیهای جریان اصلی، ابزارهای درمانی، فضاهای اجتماعی و بستری برای بیان هنری تبدیل شدهاند. در دسترس قرار دادن آنها برای افراد بیشتر، حتی به قیمت کاهش بخشی از آن سختیهای طاقتفرسای گذشته، اتفاق مثبتی است.
آنچه واقعاً اهمیت دارد، اعطای آزادی انتخاب به بازیکنان است. برخی میخواهند خدایان را در حالت «کابوس» به زانو درآورند، دیگران تنها میخواهند در دنیایی زیبا غرق شوند و بدون نگرانی از مرگهای پیاپی، از آن لذت ببرند. بهترین بازیهای دوران مدرن، شما را مجبور به انتخاب یک مسیر خاص نمیکنند، بلکه به شما اجازه میدهند مسیر خودتان را برگزینید. و این «بیش از حد آسان» بودن نیست؛ این یعنی طراحی هوشمندانه.
انتهای پیام/