بازیهای دیجیتال میتواند هویت فرهنگی نسل جوان را بازآفرینی کند

تحولات اخیر در کشور به بحث مجدد درباره نقش رسانهها و محتواهای دیجیتال در فضای عمومی جامعه دامن زده است، بازیهای دیجیتال نیز به عنوان یکی از مهمترین ابزارهای تعاملی فرهنگی در کانون توجه قرار گرفت است. در ادامه متن گفتوگو با صادق جبلی، موسس و مدیرعامل هلدینگ «طراحان سفید»، درباره نقش بازیهای دیجیتال در تقویت هویت فرهنگی جوانان، ظهور ژانرهای جدید بازی در شرایط فعلی کشور و چالشهای تولید بازی با مضامین مقاومتی آورده میشود:
به نظر شما بازیها چه نقشی در شکلدهی به هویت فرهنگی، اجتماعی و اخلاقی جوانان ایرانی دارند و آیا میتوان با طراحی هوشمندانه بازیها به تشکیل هویت جوانان کمک کرد؟
در حوزه بازی، با نوعی سرگرمی تعاملی روبهرو هستیم که به دلیل ذات تعاملیاش تأثیرپذیری بیشتری دارد و بر روی نسل جوان اثرات عمیقتری میگذارد. وقتی یک فرد مجبور است مسائل و معماهایی را حل کند و با چالشهایی روبهرو شود، احساس تعلق به محیط بازی پیدا میکند. همچنین ویژگیهای گرافیکی و هنری بازیهای دیجیتال ظرفیت زیادی برای انتقال مفاهیم مختلف، اعم از محتوای هویتی، آموزشی و حتی توسعه مهارتهای جسمی مانند هماهنگی عصبی-عضلانی را فراهم میکند.
مقاومت در قالب داستان
با توجه به حوادث اخیر در ایران، آیا این اتفاقات میتوانند انگیزهبخش بازیسازان باشند تا آثاری با مضامین مقاومتی، ملی یا انسانی خلق کنند؟
امیدواریم بتوانیم در شرایط فعلی کشور، در حوزههای اقتصاد دیجیتال و قشر فرهنگی، مؤثر باشیم و کمکی به بهتر شدن اوضاع کنیم. قطعاً تولید بازیهایی با موضوعات مرتبط با فضای موجود از جمله کارهایی است که میتوانیم در حد توان انجام دهیم. نمیتوانیم مستقیماً در میدانهای جنگ حاضر شویم یا به صورت فیزیکی کمک کنیم، ولی با ساخت بازیها، انتقال مفاهیم و ایجاد سرگرمی حتی برای کودکان میتوانیم به کشور کمک کنیم و فکر میکنم این موضوع برای بازیسازان دیگر نیز بسیار مهم است.
شرایط فعلی میتواند نقطه شروعی برای ظهور ژانرهای جدید در بازیهای ایرانی باشد. مشابه این اتفاق را در دوران جنگ تحمیلی با رژیم بعث نیز شاهد بودیم که تولیدات رسانهای به سمت فضاهای مرتبط با مقاومت، اتحاد و محتوای عقیدتی حرکت کردند. امروز نیز با توجه به نیاز جامعه، تقاضا برای تولیداتی با مضامین مشابه در حوزه بازی افزایش مییابد و در نتیجه چنین آثاری نیز تولید خواهد شد.
تعادل میان پیام و بازی
اگر بازیسازان بخواهند آثاری با این مضامین خلق کنند، چه چالشهایی پیش روی آنها خواهد بود؟
چالشهای متعددی از جمله مسئله سرمایهگذاری برای تولید با کیفیت بالا که همواره یکی از چالشهای اصلی در صنعت بازی بوده است، وجود دارد. از لحاظ محتوایی نیز باید به ردهبندی سنی بازی دقت شود؛ در صورتی که بازی برای کودکان طراحی میشود باید محتوایی انتخاب شود که بدون ایجاد آسیب، پیام مناسبی را منتقل کند. همچنین مباحث جنگی و مقاومتی مرتبط با مسائل سیاسی و اجتماعی هستند و تیمهای تولیدی باید در این حوزه دقت بیشتری داشته باشند.
آیا میتوانیم شاهد تغییراتی در نوع بازیهای مصرفکنندگان ایرانی باشیم؟
احتمالاً بتوانیم این تغییر را پیشبینی کنیم. البته هنوز دقیقاً قابل اطمینان نیست، اما ممکن است برخی از بازیهای جنگی غربی مانند Call of Duty که سابقه مصرف داشتند، دیگر با همان علاقه سابق مورد استقبال قرار نگیرند. مخاطبان امروز، با آگاهی بیشتری به این بازیها نگاه میکنند و متوجه میشوند که بعضی از همین بازیها به عنوان ابزاری برای تبلیغات منفی علیه کشورمان به کار گرفته شدند. با این حال، تغییر ذائقه مصرف بازی نیازمند سرمایهگذاری قابل توجهی در زمینه تولید و تبلیغات است.
بازیها در سایه نظارت و در انتظار حمایت
به نظر شما وزارت ارشاد، بنیاد ملی بازیهای رایانهای و دیگر نهادهای دولتی در صنعت بازی وتولید مضامین یادشده، بیشتر نقش ناظر را دارند یا حمایتگر خواهند بود؟
این نهادها باید نقش حمایتی داشته باشند، البته نظارت نیز ضروری است و نهادهای نظارتی داخل وزارت ارشاد میتوانند در این زمینه وظایف خود را انجام دهند؛ وقتی صحبت از بنیاد میشود، هدف ایجاد تحول و ارتقاء جایگاه صنعت بازی است. هماکنون برنامههایی در این حوزه اعلام شده است و کمپینهایی در حد محدود اجرایی میشود، اما هنوز اتفاق قابل توجهی رخ نداده است. مدیریت بنیاد حدود دو تا سه ماه است منصوب شده و در حال شکلدادن تیم و فعالیتهای اولیه است؛ بنابراین انتظاراتمان نیز به اندازه همین مدت باشد.
انتهای پیام/

پیام یک بازی، زمانی شنیده می شود که کیفیت آن نیز سخن بگوید
