بازی‌های رایانه‌ای فقط سرگرمی نیستند؛ رسانه‌ای اثرگذار برای انتقال پیام و ایدئولوژی‌

بازی رایانه ای
پژوهشگر ارشد حوزه رسانه با تأکید بر اینکه بازی‌های رایانه‌ای را نباید صرفاً یک ابزار سرگرمی دانست، گفت: این آثار امروز به یکی از مهم‌ترین رسانه‌های انتقال پیام، معنا و حتی ایدئولوژی تبدیل شده‌اند؛ رسانه‌ای که اگر درست فهمیده نشود، ظرفیت‌های آن در تولید محتوای بومی و اثرگذار نیز از دست می‌رود.

به گزارش خبرنگار خبرگزاری آنا، آرین طاهری، پژوهشگر ارشد حوزه رسانه، در مصاحبه با برنامه «فرهنگسرای گفت‌و‌گو» با اشاره به نگاه رهبر انقلاب به صنعت بازی‌های رایانه‌ای، این حوزه را یکی از جدی‌ترین میدان‌های اثرگذاری فرهنگی و رسانه‌ای توصیف کرد و گفت: بازی‌های رایانه‌ای دیگر صرفاً برای سرگرمی ساخته نمی‌شوند، بلکه به بستری برای انتقال مفاهیم، شکل‌دهی به ذهن مخاطب و حتی جهت‌دهی به ادراک و نگاه او تبدیل شده‌اند.

وی در این گفت‌و‌گو که بخشی از برنامه «فرهنگ‌سرای گفت‌و‌گو» بود، توضیح داد: درک نادرست از ماهیت بازی سبب شده بخشی از تولیدات داخلی نیز نتوانند به جایگاه واقعی خود برسند. به گفته او، برخی تصور می‌کنند اگر تنها ظاهر یک بازی خارجی با نماد‌ها و نشانه‌های ایرانی جایگزین شود، محصولی بومی و موفق تولید شده است؛ درحالی‌که مسئله بازی بسیار عمیق‌تر از این سطح است و کپی‌برداری صِرف، بدون توجه به منطق درونی این رسانه، نمی‌تواند اثربخشی لازم را ایجاد کند.

طاهری با تشریح لایه‌های مختلف بازی رایانه‌ای گفت: این رسانه سه سطح دارد؛ نخست سطح دیداری و شنیداری یا همان پوسته بازی که شامل گرافیک، صدا، طراحی محیط و عناصر ظاهری است. سطح دوم، لایه داستانی و روایی بازی است که شخصیت‌ها، خط داستان، مأموریت‌ها و جهان بازی را شکل می‌دهد. اما به گفته او، مهم‌ترین بخش، سطح سوم یعنی «مغز گردو» است؛ جایی که اثرگذاری واقعی بازی در فرایند بازی‌کردن و ممارست کاربر رخ می‌دهد. در این مرحله، بازیکن صرفاً تماشاگر نیست، بلکه درگیر تجربه‌ای فعال می‌شود که می‌تواند احساس توانمندی، غلبه، پیشرفت و تسلط را در او تقویت کند و همین تجربه، بستر اصلی انتقال پیام است.

این پژوهشگر ارشد حوزه رسانه با تأکید بر اینکه بازی‌های رایانه‌ای از منظر علوم‌انسانی نیز قابل بررسی‌اند، افزود: یکی از خلأ‌های اصلی در کشور، فاصله میان دانش فنی و هنری بافهم عمیق از پیام و معناست. به گفته او، بسیاری از تیم‌های تولید بازی، از نظر مهارت‌های فنی و گرافیکی توانمند هستند، اما، چون از ظرفیت‌های علوم‌انسانی، روایت‌شناسی، جامعه‌شناسی رسانه و روان‌شناسی مخاطب بهره کافی نمی‌گیرند، محصول نهایی نمی‌تواند به یک اثر ماندگار و اثرگذار تبدیل شود.

طاهری در بخش دیگری از سخنانش به این نکته اشاره کرد که نگاه رهبر انقلاب به بازی‌های رایانه‌ای، نگاهی صرفاً مصرف محور یا محدودکننده نیست، بلکه نگاهی مبتنی بر شناخت ظرفیت‌های این رسانه و توجه به نقش آن در آینده فرهنگی جامعه است. وی گفت: اگر بازی را درست بفهمیم، می‌توانیم آن را به ابزاری برای روایت مقاومت، هویت، تاریخ و ارزش‌های فرهنگی تبدیل کنیم؛ اما اگر آن را فقط در سطح سرگرمی ببینیم، از مهم‌ترین ظرفیت‌های آن غافل مانده‌ایم.

وی همچنین با انتقاد از برخی الگو‌های رایج در تولیدات داخلی تصریح کرد: در بعضی موارد، تولیدکنندگان به‌جای آنکه از ابتدا بر اساس جهان‌بینی و روایت بومی طراحی کنند، یک الگوی آماده خارجی را برمی‌دارند و تنها نشانه‌های ظاهری آن را تغییر می‌دهند. برای نمونه، ممکن است میدان جنگی که در نسخه اصلی در نورماندی روایت شده، در نسخه داخلی به خرمشهر یا یک موقعیت ایرانی تبدیل شود، اما، چون ساختار فکری و روایی همان نسخه خارجی باقی‌مانده، نتیجه نهایی عمق و هویت لازم را پیدا نمی‌کند. وی تأکید کرد: این روش، بیش از آنکه تولید خلاقانه باشد، نوعی بازسازی سطحی است.

این کارشناس رسانه در ادامه، نقش والدین را نیز در مواجهه با بازی‌های رایانه‌ای مهم دانست و یادآور شد: پدر و مادر‌ها برای‌آنکه بدانند فرزندانشان در دنیای بازی چه تجربه‌ای را از سر می‌گذرانند، باید حداقل یک‌بار خودشان نیز آن بازی را تجربه کنند. به گفته او، چنین تجربه‌ای به والدین کمک می‌کند تا فقط از بیرون درباره بازی قضاوت نکنند، بلکه با منطق درونی آن، پیام‌های پنهان و نوع اثرگذاری‌اش آشنا شوند.

طاهری افزود: آگاهی از این لایه‌های پنهان، به خانواده‌ها کمک می‌کند تا انتخاب‌های دقیق‌تری برای فرزندان خود داشته باشند و درعین‌حال نسبت به ظرفیت‌های آموزشی و تربیتی بازی‌ها نیز شناخت بیشتری پیدا کنند. بازی، اگر درست طراحی شود، می‌تواند به تقویت خلاقیت، مهارت تصمیم‌گیری، حل مسئله و حتی آشنایی با ارزش‌های فرهنگی منجر شود، اما اگر بدون شناخت و برنامه‌ریزی به آن نگاه شود، ممکن است پیام‌هایی را منتقل کند که با اهداف تربیتی و فرهنگی جامعه سازگار نباشد.

طاهری در جمع‌بندی سخنانش خاطرنشان کرد: اگر بخواهیم در عرصه بازی‌های رایانه‌ای به موفقیت برسیم، باید از تقلید سطحی فاصله بگیریم و به سمت تولید آثاری برویم که بر پایه شناخت دقیق از مخاطب، روایت بومی، استفاده از علوم‌انسانی و بهره‌گیری از ظرفیت‌های هنری و فنی شکل‌گرفته باشند. تنها در این صورت است که می‌توان از بازی رایانه‌ای به‌عنوان رسانه‌ای مؤثر در انتقال پیام‌های فرهنگی و اجتماعی بهره برد.

انتهای پیام/

ارسال نظر