آخرین اخبار:
پیشنهاد سردبیر
چه کسی فرمان ایست به «قانون جهش تولید» را داد؟

قربانی کردن برنامه هفتم پای بروکراسی

۵ گام فوری برای جلوگیری از انفجار قیمت مرغ و گوشت و قحطی مصنوعی

از بن‌بست کنجاله تا جهنم دموراژ؛ هشدار نسبت به سقوط تولید پروتئین

ایران به دنبال ایجاد «قطب جاذبه تخصصی» برای نخبگان جهان

چگونه جابجایی مرز‌های مهاجرت با «دیپلماسی مجازی» 

چرا نقدینگی بخش خصوصی در بنادر رسوب کرد؟

وقتی کشتی‌های نهاده قربانی سیاست پولی می‌شوند

18:52 23 / 11 /1404
مدیرعامل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در افتتاحیه رویداد هفت خوان بازی:

لازمه موفقیت صنعت بازی‌های ویدیویی در ایران ساخت یک اکوسیستم ملی است

مدیرعامل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان با تأکید بر اینکه مشکل اصلی صنعت بازی در ایران کمبود اعتبار نیست، گفت: محصول بدون اکوسیستم، پروژه می‌ماند و شکست می‌خورد؛ اما محصول در دل اکوسیستم تبدیل به صنعت می‌شود. ما پیش از تولید، باید زیست‌بوم بازی را طراحی و جاری کنیم.

حامد علامتی، معاون وزیر آموزش و پرورش و مدیرعامل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در مراسم افتتاحیه هفته بازی ایران و آیین اختتامیه رویداد بازی‌های جدی ایران با تأکید بر ضرورت تغییر نگاه به صنعت بازی‌های رایانه‌ای، این محصول فرهنگی را یک «کالای استراتژیک» در دنیای امروز توصیف کرد.

علامتی در آغاز سخنان خود از مهندس حاج‌میرزایی، مدیر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و همه دست‌اندرکاران برگزاری این رویداد در ایام‌الله دهه فجر قدردانی کرد و سپس با فاصله‌گرفتن از رویکرد رایج مبتنی بر آمار و ارقام تطبیقی داخلی و خارجی، به تحلیل مفهوم بازی و بازارپردازی فرهنگی از دریچه‌ای نو پرداخت.

وی با بیان اینکه پرسش‌ها و پاسخ‌ها در حوزه فرهنگ و بازی اغلب تکراری شده است، گفت: «باید بپذیریم که امروز بازی به یک کالای استراتژیک در دنیا تبدیل شده است. اگر برای بهره‌برداری از این فرصت برنامه‌ریزی درستی نداشته باشیم، این ظرفیت می‌تواند به تهدیدی با آثار سوء و مخرب بر مخاطب تبدیل شود. تأثیری که امروز بازی‌ها بر مخاطب می‌گذارند، او را به مصرف‌کننده صرف تجربه هیجانی تبدیل می‌کند و این همان نگرانی مشترک دولت‌ها در دنیاست.»

هدف غایی صنعت بازی؛ رشد هویت توحیدی در کودکان و نوجوانان

مدیرعامل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان با تبیین نگاه دستگاه تعلیم و تربیت به مقوله بازی اظهار داشت: «در چارچوب اندیشه‌ای خود، بازی را ابزاری می‌دانیم که ضمن حفظ عاملیت در کودک و نوجوان، باعث تقویت ابزار‌های شناختی همچون تعقل، تخیل و اراده در مخاطب می‌شود. مسیر آرمانی ما در این حوزه، رشد هویت توحیدی در مخاطب است و اگر در این مسیر نقش‌آفرین باشیم، قطعاً نقطه شروع کار از تولید بازی نیست.»

علامتی با نقد رویکرد رایج در فرآیند تولید بازی تصریح کرد: «بسیاری از فعالان این عرصه پرونده و نقشه راه خود را آماده می‌کنند، نزد ما می‌آیند و در پایان نیز عددی برای تأمین اعتبار زیر آن نوشته می‌شود؛ بسم‌الله الرحمن الرحیم که من تولید کنم! این نقطه شروع کار نیست. فرض را هم بر داشتن پول بگذاریم، مشکل اصلی جای دیگری است.»

وی با تأکید بر مفهوم «اکوسیستم» به عنوان پیش‌نیاز تولید موفق گفت: «اینکه محصول بازی در ایران شکست می‌خورد، علتش آن است که پیش از تولید، اکوسیستم بازی را طراحی و جاری نکرده‌ایم. تجربیات و مطالعات ما نشان می‌دهد محصول بدون اکوسیستم، یک "پروژه" باقی می‌ماند، اما محصول در دل اکوسیستم تبدیل به "صنعت" می‌شود. ما باید این مسئله را در خودمان حل کنیم؛ نخست اکوسیستم را ایجاد کنیم، سپس به سراغ تولید و طراحی برویم.»

مشکل اصلی صنعت بازی، پول نیست؛ گسست شبکه‌ای است

معاون وزیر آموزش و پرورش با رد این گزاره که مشکل اصلی صنعت بازی کمبود اعتبار است، خاطرنشان کرد: «ما اگر پول هم داشته باشیم، مشکل صنعت بازی حل نمی‌شود. مسئله اصلی، گسست شبکه‌ای است که نظام فکری مورد نیاز را برای ما ایجاد نمی‌کند. اگر این شبکه را داشته باشیم، به یک نظام فکری و نهایتاً به اکوسیستم فکری دست می‌یابیم و آنگاه می‌توانیم تولید و ساخت بازی را رقم بزنیم.»

علامتی با استناد به تجارب کشور‌هایی همچون کره جنوبی و ژاپن افزود: «این کشور‌ها ابتدا سراغ اکوسیستم رفتند و روی آن کار کردند. برای تولید اکوسیستم نیز نباید انتظار داشت بسته‌ای کاملاً آماده و خط‌ناخورده ارائه شود؛ چنین رویکردی محکوم به شکست است.»

وی ۳ نکته اساسی برای شکل‌دهی به اکوسیستم بازی را تشریح کرد و گفت: «نخست، تشکیل "هسته دانشی" است؛ کارگروهی کوچک با فهم مشترک از یک حوزه مشخص. ما نمی‌خواهند از ابتدا اکوسیستم کلان کشور را طراحی کنیم؛ از اکوسیستم کوچک شروع کنیم. این هسته دانشی باید چند مسئله را برای خود حل کند: نخست، ایجاد نزدیکی میان نگاه فنی و نگاه تربیتی؛ دوم، پل‌زدن میان ایده و اجرا که امروز دغدغه بسیاری از فعالان کف میدان است؛ و سوم، نسبت‌سازی صحیح میان تجربیات جهانی و اقتضائات بومی.»

ضرورت تشکیل شبکه طراحان جوان و آزمایشگاه نمونه‌سازی

مدیرعامل کانون پرورش فکری با اشاره به راهکار‌های عملی برای تکمیل اکوسیستم صنعت بازی اظهار داشت: «دومین گام، تشکیل شبکه طراحان جوان است. باید ظرفیت‌های جوان را در کنار یکدیگر قرار دهیم تا این گسست شبکه‌ای جبران شود. امروز یکی از مشکلات اساسی ما همین گسست است و نهاد‌هایی همچون بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند نقش میانجی و پیونددهنده را ایفا کنند، همان نقشی که اینجا شاهد آن هستیم.»

علامتی سومین نیاز اساسی را راه‌اندازی «آزمایشگاه نمونه‌سازی» دانست و افزود: «این نیز از اقتضائات مسیر است که در کشور ما تجاربی هرچند محدود در این زمینه وجود دارد. در کنار آن، باید رویداد‌های منظم و متناسب با اهداف تعریف شود تا هسته دانشی پله‌پله ارتقا یابد. بدین ترتیب می‌توان نیاز‌های شبکه طراحان را پاسخ داد و به‌صورت آزمایشی و نمونه، ایده‌ها را سریع عملیاتی کرد. اینگونه است که یک اکوسیستم در کشور تبدیل به صنعت می‌شود و آنگاه می‌توانیم به حوزه تولید و ساخت وارد شویم.»

وی با تأکید بر رویکرد حاکمیتی در قبال این فرآیند گفت: «بنده به‌عنوان نماینده دولت و حاکمیت عرض می‌کنم که برای ایجاد یک سیستم در پهنه کشور، سه راهکار پیش روست: تشویق، همراهی مبتنی بر دانش و حمایت هدفمند.»

کانون پرورش فکری در سال آینده هیچ بازی‌ای به نام خود تولید نمی‌کند

مدیرعامل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان از تغییر راهبرد کلان این نهاد در حوزه بازی‌های رایانه‌ای خبر داد و گفت: «مبتنی بر همان نگاه اکوسیستمی که عرض کردم، در کانون پرورش فکری برای سال آینده هیچ تولید بازی رایانه‌ای به نام خودمان را برنامه‌ریزی نکرده‌ایم. بلکه از شما فعالان و تولیدکنندگان حمایت می‌کنیم، با شما مشارکت می‌نماییم و در کنار شما خواهیم بود، به شرط آنکه با همان نگاه تربیتی مورد تأیید، رویداد‌ها و محصولاتتان ارزیابی مثبت دریافت کند.»

علامتی با اشاره به مصوبات هیئت امنای کانون در حضور وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی افزود: «برنامه‌های ما در هیئت امنا مطرح و مصوب شده است. تیم بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را تیمی بسیار فنی و سالم می‌دانم. پیشتر نیز عرض کردم که ایشان فرمودند ۲۰ درصد حمایت می‌کنیم، اما من می‌گویم ۲۰۰ درصد برای حمایت سرمایه می‌گذارم.»

وی همچنین به همکاری‌های فرابخشی در این عرصه اشاره کرد و گفت: «بنیاد پویانمایی نیز به‌لطف الهی در کنار ما قرار گرفته است. آنچه جناب آقای دکتر باطنی درباره نقش رسانه ملی اشاره کردند، کاملاً صحیح است. امروز شبکه‌های کودک و نوجوان درصد بسیار بالایی از مخاطبان را جذب کرده‌اند و من این را با علم می‌گویم؛ هم پژوهش‌های صداوسیما و هم پژوهش‌های بنیاد این موضوع را تأیید می‌کند. در رویداد اسباب‌بازی نیز اکثر مخاطبان ما از طریق شبکه پویا و نهال جذب شدند و این ظرفیت می‌تواند در این عرصه نیز بسیار اثرگذار باشد.»

سال آینده اینجا گزارش می‌دهیم چه تعداد بازی تامین اعتبار کردیم

معاون وزیر آموزش و پرورش در بخش پایانی سخنان خود با ابراز امیدواری نسبت به آینده صنعت بازی کشور تصریح کرد: «امیدوارم سال آینده در چنین رویدادی، گزارش دهیم که چند نفر از شما توانستید اعتبارات لازم را دریافت کنید و کار خود را به سرانجام برسانید. همه داشته‌های ما به نام جمهوری اسلامی ایران و برای کسانی است که می‌توانند در این زمینه کارساز باشند.»

علامتی در پایان سخنان خود بار دیگر بر عزم کانون پرورش فکری برای حمایت همه‌جانبه از بازی‌سازان و فعالان این عرصه تأکید کرد و گفت: «ما در کنار شما هستیم تا انشاءالله با هم‌افزایی ظرفیت‌ها، صنعت بازی کشور به جایگاه شایسته خود دست یابد.»

انتهای پیام/

ارسال نظر