13:13 31 / 04 /1404
معاون بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گفتگو با آناتک:

در بحران اخبار جنگ، بازی‌ها فرهنگ را در کودکان و نوجوانان زنده کرد

در بحران اخبار جنگ، بازی‌ها فرهنگ را در کودکان و نوجوانان زنده کرد
احسان جازم، معاون حمایت بنیاد ملی، باز‌ی‌های رایانه‌ای معتقد است که بازی‌ها، به‌دلیل تعاملی بودن و ارتباط مستقیمی که با قشر جوان و نوجوان دارند، رسانه‌ای قدرتمند برای انتقال نرم و مؤثر پیام‌های فرهنگی به نسل آینده محسوب می‌شوند.

روزگاری که اخبار تلخ و بحران‌های رسانه‌ای ذهن بسیاری از کودکان و نوجوانان را درگیر خود کرده، بازی‌سازان ایرانی دست به ابتکاری زدند تا با استفاده از محبوب‌ترین رسانه نزد نسل جدید، مفاهیم فرهنگی، ملی و حمایتی را در قالب بازی منتقل کنند. پویش «همه‌بازی» تلاشی برای همگرایی صنعت بازی‌سازی و نیاز‌های فرهنگی-اجتماعی کشور است؛ حرکتی که حالا در مسیر توسعه خود به نقطه‌ای از تاثیرگذاری رسیده که نمی‌توان از کنار آن عبور کرد. در ادامه، احسان جازم، معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در گفت‌و‌گو با خبرنگار آناتک، از ابعاد مختلف این پویش و آینده آن می‌گوید.

تشکیل پویش «همه‌بازی»؛ از دغدغه تا اجرا

احسان جازم، درباره نحوه شکل‌گیری این پویش اظهار کرد: «پویش همه‌بازی، از دغدغه جمعی بازی‌سازان در بحبوحه شرایط سخت و انتشار اخبار تلخ شکل گرفت. آنها تصمیم گرفتند برای کاهش تأثیرات منفی این فضا بر ذهن کودکان و نوجوانان، در بازی‌های خود تمهیداتی در نظر بگیرند. برخی خدمات درون‌برنامه‌ای رایگان شد و فضای بازی‌ها به سمت حمایت از کشور و ارزش‌های ملی سوق پیدا کرد.»

او ادامه داد: «ما نیز برای یکپارچه‌سازی این حرکت، پویش را رسمی کردیم، لوگو و پوستر اختصاصی طراحی کردیم و جریان را همگرا ساختیم. براساس آماری که به‌دست آمده، مجموع کاربران فعال این بازی‌ها به بیش از ۹ میلیون نفر رسید؛ یعنی ۹ میلیون کاربر با پیامد‌های این پویش آشنا شدند و اخبار آن را در فضای بازی‌ها دریافت کردند.»

گستردگی بیشتر با لیگ‌های تابستانه

معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به گسترش پویش در موج دوم گفت: «در موج دوم که هم‌زمان با برگزاری لیگ‌های تابستانه است، این رقم رشد قابل توجهی خواهد داشت. باید تأکید کنم که این ۹ میلیون کاربر عضو مستقیم پویش نبودند، بلکه کاربران فعال بازی‌هایی بودند که در این پویش مشارکت داشتند و پیام‌ها را درون بازی مطالعه کرده‌اند.»

جازم با اشاره به پویش مکمل افزود: «پویش دیگری تحت عنوان «ایران، برنده بازی» نیز شکل گرفت که چالشی‌تر و تعاملی‌تر طراحی شده و محور آن بازی‌هایی است که موضوع دفاع مقدس را دنبال می‌کنند. این پویش با رویداد‌هایی مثل لیگ‌های تابستانه ادامه می‌یابد و کاربران با شرکت در رقابت‌های آنلاین، امتیاز و در نهایت جوایزی کسب خواهند کرد.»

بازی؛ رسانه‌ای قدرتمند در انتقال پیام‌های فرهنگی

او درباره دلایل اثرگذاری ویژه بازی‌ها در انتقال مفاهیم فرهنگی به نسل جدید، چنین توضیح می‌دهد: «بازی‌ها به‌صورت پیش‌فرض، قدرت نفوذ بالایی دارند؛ چون در عین تعاملی بودند، سرگرم‌کننده نیز هستند. امروز بازی، پُردرآمدترین و پُرمخاطب‌ترین رسانه دنیا است و مخاطب اصلی آن هم نوجوانان و کودکان هستند؛ بنابراین اگر پیام فرهنگی در قالب بازی ارائه شود، بسیار اثربخش‌تر خواهد بود.»

معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تأکید کرد: «اگرچه رسانه‌هایی مثل تلویزیون هم می‌توانند این پیام‌ها را منتقل کنند، اما بازی‌ها مستقیماً با فرزندان در تعامل هستند؛ اگر بازی‌سازان ایرانی بیشتر حمایت شوند، امکان انتقال مؤثر پیام‌های فرهنگی هم افزایش خواهد یافت.»

از «همه‌بازی» تا «بازیکن همگرا»

جازم در پاسخ به این پرسش که آیا این پویش تداوم خواهد داشت، افزود: «طبیعتاً هر پویشی شروع و پایانی دارد، اما فرآیند‌ها ادامه‌دار خواهد بود. حمایت از بازی‌سازان، معرفی و پروموشن بازی‌های ایرانی و توجه به نیاز‌های کاربران ایرانی ادامه خواهد داشت. این مسیر با عنوان «همه‌بازی» آغاز شد و با عنوان «بازیکو و همگرا» ادامه می‌یابد.»

او در پایان بر ظرفیت عظیم این صنعت اشاره کرد و گفت: «وقتی بیش از ۳۰ میلیون کاربر در ایران در حوزه بازی داریم، بدیهی است که باید از آن در حوزه‌های آموزشی و فرهنگی بهره ببریم و بهتر است این صنعت باید جدی‌تر گرفته شود.»

انتهای پیام/

ارسال نظر
رسپینا
گوشتیران
قالیشویی ادیب