آخرین اخبار:
14:00 08 / 06 /1405

نسخه غیررسمی DLSS ۵ به بازی‌هایی مانند جی‌تی‌ای، اسکایریم و سایبرپانک راه یافت

DLSS ۵
بخشی از فناوری رندرینگ هوش مصنوعی DLSS ۵ انویدیا پیش از عرضه رسمی در دسترس مادسازان قرار گرفته و آنها توانسته‌اند نسخه‌ای غیررسمی از این قابلیت را روی بازی‌هایی مانند Control، اسکایریم، سایبرپانک ۲۰۷۷ و جی‌تی‌ای اجرا کنند. نتایج اولیه نشان می‌دهد این فناوری می‌تواند جزئیات چهره، نورپردازی، بافت‌ها و سایه‌ها را به شکل محسوسی تغییر دهد، اما در برخی بازی‌ها افت شدید نرخ فریم و مصرف بالای حافظه گرافیکی را نیز به همراه داشته است.

به گزارش خبرگزاری آنا؛ فایل مربوط به بخش رندرینگ عصبی DLSS ۵ ظاهراً در یکی از نسخه‌های دسترسی زودهنگام NBA ۲K۲۷ قرار گرفته بود و اعضای گروه مادسازی RenoDX در دیسکورد موفق شدند آن را استخراج کنند. این گروه ابتدا قابلیت مذکور را روی بازی Control فعال کرد و پس از آن مادسازان دیگر آن را به مجموعه‌ای از بازی‌های قدیمی و جدید منتقل کردند؛ اتفاقی که نخستین فرصت گسترده برای مشاهده عملکرد نسخه‌ای آزمایشی و غیررسمی از فناوری جدید انویدیا پیش از انتشار رسمی آن فراهم کرده است.

تغییر چهره شخصیت‌ها با رندرینگ هوش مصنوعی

یکی از نخستین آزمایش‌ها روی بازی Control انجام شده و نشان می‌دهد تنظیمات موسوم به Neural Uplift می‌توانند ظاهر جسی فیدن، شخصیت اصلی بازی، را به شکل قابل‌توجهی تغییر دهند. هنگامی که این قابلیت غیرفعال است، چهره شخصیت ظاهر صاف‌تر و یکنواخت‌تری دارد، اما فعال کردن برخی تنظیمات باعث برجسته‌تر شدن خطوط صورت، تغییر رنگ پوست و افزایش جزئیات اطراف چشم‌ها می‌شود. این تغییرات صرفاً به افزایش وضوح تصویر محدود نیستند و در برخی موارد به نظر می‌رسد هوش مصنوعی جزئیاتی را به تصویر اضافه می‌کند که در رندر اصلی بازی به آن شکل وجود نداشته‌اند.

آزمایش دیگری روی GTA: San Andreas نیز نتیجه مشابهی داشته است. نسخه غیررسمی DLSS ۵ جزئیات چهره CJ و بافت‌های محیط شهر را افزایش داده و در عین حال شدت سایه‌ها و رنگ نورپردازی را تغییر داده است. با جابه‌جایی برخی تنظیمات، نور محیط حتی از طیف گرم به سرد تغییر می‌کند. نمونه‌های دیگری نیز از بازی‌هایی مانند Palworld، اسکایریم و سایبرپانک ۲۰۷۷ منتشر شده که نشان می‌دهند این فناوری می‌تواند علاوه بر وضوح بافت‌ها، سبک نورپردازی و ظاهر کلی صحنه را نیز تحت تأثیر قرار دهد.

هزینه سنگین DLSS ۵ برای عملکرد بازی

آزمایش‌های مادسازان نشان می‌دهد استفاده از این نسخه آزمایشی DLSS ۵ در وضعیت فعلی فشار قابل‌توجهی به سخت‌افزار وارد می‌کند. یکی از کاربران که قابلیت جدید را در Final Fantasy VII Rebirth آزمایش کرده، اعلام کرده است نرخ فریم بازی تقریباً به نصف کاهش یافته و جابه‌جایی میان حالت‌های مختلف نیز مقدار زیادی از حافظه گرافیکی را مصرف می‌کند. در نمونه دیگری از جی‌تی‌ای ۵، نرخ فریم هنگام تغییر تنظیمات از حدود ۹۰ فریم بر ثانیه به تنها ۲۹ فریم بر ثانیه کاهش پیدا کرده است.

نسخه غیررسمی این فناوری در ابتدا روی کارت‌های گرافیک سری RTX ۵۰ اجرا شد، اما مادسازان در ادامه موفق شده‌اند آن را روی کارت‌های RTX ۴۰۹۰ و RTX ۴۰۸۰ از نسل قبل نیز فعال کنند. البته این موضوع به معنای پشتیبانی رسمی DLSS ۵ از این کارت‌ها نیست و نسخه‌ای که اکنون در اختیار مادسازان قرار گرفته، یک نمونه استخراج‌شده و آزمایشی است که ممکن است تفاوت‌های زیادی با نسخه نهایی داشته باشد.

واکنش‌های متفاوت به تغییر ظاهر بازی‌ها

واکنش کاربران به نمونه‌های منتشرشده از نسخه غیررسمی DLSS ۵ همانند زمان معرفی رسمی این فناوری متفاوت بوده است. برخی بازیکنان معتقدند افزایش جزئیات، نورپردازی بهتر و سایه‌های برجسته‌تر ظاهر بازی‌ها را بهبود می‌دهد، اما گروه دیگری نتیجه را بیش از حد شبیه فیلتر‌های پردازش‌شده با هوش مصنوعی می‌دانند و معتقدند چنین تغییراتی می‌تواند ظاهر اصلی شخصیت‌ها و سبک هنری بازی را از چیزی که سازندگان در نظر گرفته‌اند دور کند.

این بحث از زمان معرفی DLSS ۵ نیز وجود داشته است. انویدیا این فناوری را با هدف استفاده از هوش مصنوعی برای ایجاد نورپردازی و متریال‌های واقع‌گرایانه‌تر به‌صورت لحظه‌ای توسعه داده و پیش‌تر نمونه‌هایی از عملکرد آن در Resident Evil Requiem، استارفیلد و هاگوارتز لگسی نمایش داده بود. همان نمایش‌ها نیز به دلیل تغییر ظاهر چهره شخصیت‌ها و یکدست‌تر شدن برخی جزئیات با واکنش منفی بخشی از بازیکنان روبه‌رو شدند.

انویدیا می‌گوید کنترل هنری همچنان در اختیار سازندگان است

یکی از نگرانی‌های مطرح‌شده این است که استفاده گسترده از رندرینگ هوش مصنوعی بتواند سبک هنری بازی‌ها یا طراحی شخصیت‌ها را بدون دخالت مستقیم هنرمندان تغییر دهد. جنسن هوانگ، مدیرعامل انویدیا، پیش‌تر در واکنش به این انتقاد‌ها گفته بود DLSS ۵ کنترل هنری را از توسعه‌دهندگان نمی‌گیرد و سازندگان همچنان تعیین می‌کنند این فناوری چگونه در بازی‌هایشان مورد استفاده قرار گیرد.

نسخه رسمی DLSS ۵ قرار است در پاییز عرضه شود و احتمالاً عملکرد نهایی آن از نظر کیفیت تصویر، مصرف حافظه و تأثیر بر نرخ فریم با نمونه‌ای که اکنون مادسازان آزمایش می‌کنند متفاوت خواهد بود. با این حال، انتشار زودهنگام فایل‌های مربوط به رندرینگ عصبی نشان داده است که DLSS ۵ برخلاف نسل‌های قبلی تنها به افزایش وضوح یا تولید فریم محدود نیست و می‌تواند مستقیماً در شکل ظاهری چهره‌ها، بافت‌ها، سایه‌ها و نورپردازی بازی دخالت کند.

انتهای پیام/

ارسال نظر