آخرین اخبار:
17:14 16 / 04 /1405
بنیان‌گذار یک پلتفرم آموزشی در گفت‌و‌گو با آناتک:

مسیر یادگیری برای هر دانش‌آموز متفاوت است

نوآوری
بنیان‌گذار یک پلتفرم آموزشی با اشاره به اینکه روش‌های یکسان آموزشی پاسخگوی همه دانش‌آموزان نیست، از توسعه بستری خبر داد که تلاش می‌کند با استفاده از بازی، تحلیل داده و هوش مصنوعی، مسیر یادگیری را متناسب با ویژگی‌های هر دانش‌آموز شخصی‌سازی کند؛ رویکردی که علاوه بر آموزش، سلامت روان و مشارکت والدین را نیز در فرآیند یادگیری مورد توجه قرار داده است.

محمدمهدی ابراهیمی، بنیان‌گذار پلتفرم آموزشی «لوکو»، در گفت‌و‌گو با آناتک درباره ایده شکل‌گیری این پلتفرم اظهار کرد: «مسئله اصلی که ما با آن مواجه بودیم این بود که سال‌هاست نظام آموزشی از یک روش ثابت برای همه دانش‌آموزان استفاده می‌کند؛ در حالی که تجربه نشان داده این شیوه برای همه افراد کارآمد نیست و با تغییر نسل، روش‌های آموزش نیز باید متحول شوند.»

وی افزود: «امروز بخش قابل توجهی از تجربه زیستی کودکان و نوجوانان در فضای دیجیتال و بازی‌ها شکل می‌گیرد. به همین دلیل تلاش کردیم مفاهیم کتاب‌های درسی را به‌صورت درس‌به‌درس و مبحث‌به‌مبحث استخراج کرده و برای هر بخش بازی‌های آموزشی طراحی کنیم تا یادگیری در قالب تجربه‌ای تعاملی اتفاق بیفتد.»

یادگیری شخصی‌سازی‌شده با کمک داده و هوش مصنوعی

ابراهیمی با اشاره به ساختار این پلتفرم گفت: «داده‌هایی که از عملکرد دانش‌آموز در بازی‌ها جمع‌آوری می‌شود، به معلمان و والدین کمک می‌کند تا نقاط قوت، ضعف و روند پیشرفت هر دانش‌آموز را مشاهده کنند. در واقع تلاش کرده‌ایم نمونه‌ای از یادگیری تطبیق‌پذیر (Adaptive Learning) را در کشور پیاده‌سازی کنیم.»

وی درباره زیرساخت این پلتفرم توضیح داد: «اکوسیستم «لوکو» بر سه محور «بازی، آموزش و رشد» شکل گرفته است، اما در کنار آموزش، سلامت روان نیز یکی از بخش‌های جدی این پروژه محسوب می‌شود؛ چراکه یادگیری مؤثر بدون احساس امنیت و آرامش امکان‌پذیر نیست.»

بنیان‌گذار این پلتفرم ادامه داد: «دانش‌آموزان در هر بار ورود به سامانه، وضعیت روحی خود را با انتخاب یک ایموجی ثبت می‌کنند و این اطلاعات در کنار سایر داده‌های رفتاری مانند زمان استفاده از برنامه یا خروج ناگهانی از آن، توسط الگوریتم‌های هوش مصنوعی تحلیل می‌شود تا مشخص شود هر دانش‌آموز در چه زمان و با چه شرایطی بهترین عملکرد آموزشی را دارد.»

به گفته وی، این فرآیند با همکاری روان‌شناسان انجام شده و صرفاً بر تجربه شخصی تیم توسعه متکی نیست.

از آموزش ریاضی تا حفظ انگیزه دانش‌آموز

ابراهیمی با تشریح شیوه طراحی محتوای آموزشی گفت: «برای مثال در مبحث نخست کتاب ریاضی پایه اول که مربوط به مفهوم عدد یک است، بازی‌ای طراحی شده که کودک باید به حیوانات جنگل غذای مناسب بدهد. اگرچه این فعالیت در ظاهر مستقیماً به مفهوم عدد اشاره نمی‌کند، اما کودک از طریق تجربه و تعامل، مفهوم عدد را در ذهن خود تثبیت می‌کند.»

وی افزود: «در طراحی این پلتفرم از اصول گیمیفیکیشن نیز استفاده شده است؛ به‌گونه‌ای که مأموریت‌های روزانه، جوایز و رقابت میان دانش‌آموزان، انگیزه حضور مستمر در سامانه را افزایش می‌دهد.»

بنیان‌گذار این پلتفرم همچنین با اشاره به نقش خانواده‌ها اظهار کرد: «یکی از تفاوت‌های این پلتفرم با نمونه‌های مشابه، ارائه گزارش‌های تحلیلی اختصاصی برای هر دانش‌آموز است؛ به طوری که والدین می‌توانند روند یادگیری، میزان پیشرفت و نقاط ضعف فرزند خود را به‌صورت شخصی‌سازی‌شده مشاهده کنند.»

چالش‌های توسعه یک استارت‌آپ آموزشی

ابراهیمی درباره جامعه هدف این پلتفرم گفت: «ایده اولیه برای مقطع دبیرستان شکل گرفته بود، اما در ادامه تصمیم گرفتیم فعالیت را از دوره ابتدایی آغاز کنیم؛ زیرا معتقدیم اگر از پایه، شیوه یادگیری تغییر کند، امکان توسعه این مسیر در سال‌های بعد نیز فراهم خواهد شد و به‌تدریج یک اکوسیستم آموزشی شکل می‌گیرد.»

وی درباره روند توسعه این استارت‌آپ نیز اظهار کرد: «در مسیر فعالیت تلاش کردیم از حمایت نهاد‌های مختلف استفاده کنیم، اما بخش قابل توجهی از حمایت‌ها از سوی بخش خصوصی انجام شد.» 

بنیان‌گذار این پلتفرم در پایان با اشاره به چالش‌های پیش روی کسب‌وکار‌های نوپا خاطرنشان کرد: «مهم‌ترین مطالبه استارت‌آپ‌ها لزوماً دریافت حمایت مالی نیست، بلکه کاهش موانع و فرآیند‌های پیچیده اداری است. زمانی که راه‌اندازی یک کسب‌وکار نوآورانه ماه‌ها درگیر دریافت مجوز‌ها و مسائل اداری می‌شود، فرصت آزمون و توسعه سریع ایده‌ها از بین می‌رود.»

انتهای پیام/

ارسال نظر