آخرین اخبار:
پیشنهاد سردبیر

بازی‌های شبیه‌ساز پرورش فرزند، میل به فرزندآوری را تقویت می‌کنند

تجربه بزرگ‌کردن کودک در بازی‌های شبیه‌ساز زندگی می‌تواند میل جوانان به داشتن فرزند در دنیای واقعی را افزایش دهد. تحقیقی که بر روی ۶۱۲ گیمر ۱۸ تا ۳۵ ساله در چین انجام شده، نشان می‌دهد پیوند‌های عاطفی با شخصیت‌های مجازی، با افزایش تمایل به فرزندآوری ارتباط دارد.

کاهش نرخ زاد و ولد در بسیاری از کشورها، به‌ویژه در شرق آسیا، به یکی از نگرانی‌های جدی جمعیتی تبدیل شده است. حالا پژوهشی تازه نشان می‌دهد برخی بازی‌های شبیه‌ساز زندگی که امکان تجربه والدگری مجازی را فراهم می‌کنند، ممکن است میل جوانان به داشتن فرزند در دنیای واقعی را تقویت کنند؛ یافته‌ای که نگاه تازه‌ای به نقش سرگرمی‌های دیجیتال در سبک زندگی نسل جدید دارد.

به گزارش از وب‌سایت علمی (PsyPost)، این مطالعه بر بازی والدین چینی تمرکز دارد؛ بازی‌ای که در آن کاربر از تولد تا بزرگسالی یک کودک را تربیت می‌کند. پژوهشگران با بررسی ۶۱۲ گیمر ۱۸ تا ۳۵ ساله دریافتند صرف غرق شدن در بازی به‌تنهایی تمایل به فرزندآوری را تغییر نمی‌دهد، اما شکل‌گیری پیوند‌های عاطفی با کودک مجازی می‌تواند با افزایش میل به داشتن فرزند در واقعیت ارتباط داشته باشد.

این پژوهش توسط دانشگاه آنهویی و نانجینگ انجام شده است. آنها به‌طور مشخص بازی محبوب والدین چینی را بررسی کردند؛ بازی‌ای که تجربه تربیت یک کودک را در بستر فرهنگی چین، با عناصری مانند فشار تحصیلی و انتظارات بین‌نسلی، شبیه‌سازی می‌کند.

پژوهشگران برای تحلیل این مسئله به دو مفهوم روان‌شناختی تکیه کردند؛ «نظریه دلبستگی» و «روابط شبه‌اجتماعی». روابط شبه‌اجتماعی به پیوند‌های عاطفی یک‌سویه‌ای اشاره دارد که کاربران با شخصیت‌های رسانه‌ای برقرار می‌کنند؛ رابطه‌ای که با وجود آگاهی از خیالی بودن شخصیت، احساسات واقعی همدلی و صمیمیت را برمی‌انگیزد.

نتایج نشان می‌دهد تنها مسیر عاطفی یعنی احساس همدلی و محبت واقعی نسبت به شخصیت مجازی، با افزایش تمایل به فرزندآوری مرتبط است و تحلیل منطقی شرایط بازی چنین اثری ندارد. پژوهشگران این پدیده را جبران عاطفی می‌نامند و معتقدند بازی‌های شبیه‌ساز می‌توانند در محیطی امن، تجربه احساسی والدگری را بدون ریسک‌های مالی و اجتماعی فراهم کنند.

با این حال، این پژوهش مقطعی است و رابطه علت و معلولی را اثبات نمی‌کند. همچنین تمرکز آن بر یک بازی در بستر فرهنگی چین بوده و نتایج لزوما قابل تعمیم به سایر کشور‌ها یا بازی‌ها نیست.

انتهای پیام/

ارسال نظر